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01.游戏经济学理论:先导论

引言:一个常见情境

(假设A是一个服主)A开了一个服务器,玩法不错,玩家也来了.

前两周热火朝天,玩家们挖矿,建家,互相贸易,在聊天频道里"讨价还价".A看着在线人数一天比一天高,觉得这次稳了.

第三周,开始有人喊"东西太多了","没意思了","物价崩了不想玩了".A检查了经济插件,发现插件的配置没问题.服务器系统商店的定价参考了别的服务器的成功经验,甚至亲自下场调控物价,做管玩贸易,但玩家还是在流失.

然后A可能会想:是不是插件不够好?是不是玩法不够吸引人?是不是宣传没做到位?

但问题可能不在这些地方.问题在于:我们用来理解经济问题的思维本身可能就有问题.

"我的世界服务器人文治理论纲"中的第11章"游戏经济学理论",就是试图回答这个问题的产物.但这一章也是全论纲理论上难度最高,最容易读偏的一章.

这篇先导论的任务很简单:在读者正式进入原文之前,先帮其理清本章在回答什么问题,为什么选择这个方向,以及读到哪些地方时需要特别留意.

本文不是摘要,不打算把内容讲完,只是画一张地图,告诉读者哪里是主路,哪里是险滩.具体的"风景",留给读者自己去原文里看.

关于术语与理论立场的说明

我们可能会在看到"价值","货币","通胀","市场"这些词时,本能地认为"这又是在套用现实经济学理论".这是一个可以理解的直觉反应,但也是一个会影响我们理解本章的障碍.

所以在进入正题之前,有几个基本立场需要先说明清楚.

关于术语:没有更好的替代词,但含义不同.

本章不可避免地会使用上述术语,因为它们是讨论经济现象时最通用,最易懂的工具,没有更好的替代词.自己造一套新词,读者根本记不住,也读不下去,这样做实际上没有意义.

但需要提前说明的是:这些词在游戏语境下的含义,与它们在现实中的含义不完全相同.

"价值":本章更侧重于玩家通过付出时间成本所赋予的主观意义,而非物的客观属性.

"货币":本章讨论的并非法定货币,而是基于玩家共识形成的交换媒介.

"通胀":本章讨论的并非货币供给超发,而是玩家获取物的时间成本普遍降低后产生的价值感知变化.

"物品":本章讨论的主要是"物"(有些时候仅为了行文方便或部分背景会使用"物品"),而非以往的文章主要讨论的"物品"的问题."物"在这里是广义概念,包括物品,服务,权限,乃至任何可以被玩家交换的时间载体.而"物品"通常指背包里有具体物品ID的东西,范围更窄.

实际上,原文提出"不完全借用原则",意思是:可以使用现实经济学的术语和概念框架,但必须经过符合游戏实际情况的改造,不能直接套用.

在阅读时,请留意原文是在游戏的语境下使用这些词的.

关于理论立场:不附属于任何现实学派.

本章不附属于新古典经济学,奥地利学派或任何其他现实中的经济学流派.使用这些术语只是因为它们是现成的沟通工具.本章的结论来自对"我的世界"游戏服务器的长期实践观察,而不是来自任何一本教科书.

关于"套用现实经济学"的误解:本章不是在把现实经济学"搬"到游戏里.恰恰相反,它是在揭示为什么现实经济学在游戏中不适用,然后在这个基础上重新构建一套分析工具.

两者的根本区别在于:现实经济学研究的是"受客观约束的稀缺世界":物品总量有限,价值由劳动,稀缺性,效用等多种因素共同决定,货币由政府信用背书,管理者可以通过财政政策进行宏观调控.而本章讨论的游戏经济学研究的是"玩家用时间投入构建的意义世界":物品理论上可以无限产生,价值归根结底来自玩家付出的主观时间成本,货币基于玩家共识自发形成,而管理者一旦凭空生成物品,就会因零时间成本而"蒸发"玩家的真实付出.

如果我们用现实经济学的标准去评判本章,就会发现"这不对,那也不对",但这正是因为本章讨论的本来就不是现实经济.它在讨论的是:当一群人自愿进入一个可以无限生产,没有物理稀缺性的虚拟世界时,其经济行为遵循什么样的规律?

这个问题的答案,不在任何一本现实经济学教科书里.

关于所谓"市场"与"管控"的立场:本章既不主张"完全相信市场,管理者什么都不管",也不主张"管理者必须全面管控一切".两种极端在实践中都会导致问题.

本文的核心立场是:管理者的任务是理解规律,识别风险,在具体条件下做出判断,而不是教条地信奉某种主义.本章描述的是"如果这样做,可能会发生什么",而不是"这样做是对的"或"这样做是错的".

总而言之,本章不站队.它只是在描述服务器的游戏经济学问题的一些规律,并试图给出解释.

三大经济类型:明确前提

本章在原文开篇不久就做了一个关键分类.这个分类之所以重要,是因为很多经济问题被误判,根源在于管理者搞混了自己面对的是哪种类型.

简单经济学问题:玩家和系统之间的经济交互.比如系统商店,任务奖励,积分兑换.交易对象是游戏机制本身,而不是其他玩家.

典型特征是:没有玩家间的市场流通.每个玩家独立面对系统.

这种模式风险较低.如果出了漏洞,通常是数值设计不合理(比如某个任务给的钱太多,某个物品的收购价过高),管理者可以通过调整数值来修复.

复杂经济学问题:玩家和玩家之间的经济交互.存在自由市场,以物换物,玩家间的货币流通.

典型特征是:有玩家间的市场.这不是系统说了算,而是所有人共同作用的结果.

这才是真正的难点,因为管理者面对的不是一串可以修改的数值,而是一群会自动寻找最优解的人.管理者改了A,玩家就可能找到B;堵住了B,玩家就可能开发C.管理者不可能通过"设计一个完美的经济系统"来解决问题,因为完美系统不存在,玩家总会找到其没想到的那个漏洞.

复合问题(从属于复杂经济学问题):大多数服务器实际上处于中间状态,既有系统商店(简单部分),又有玩家间贸易(复杂部分).两者并存,互相影响.

原文明确指出:复合问题是复杂经济学问题的特殊表现形式,此时由于其简单部分中的系统机制不是自然人主体的所有交换对象,可将将其理想地看作从纯游戏机制变化为了可被管理者应用的政府宏观调控机制,以调节玩家间市场贸易的不足.

系统商店可以被管理者用作"宏观调控工具",比如用系统商店回收过剩物资,或者补充稀缺物资.

但这是一把双刃剑:应用得当,可以适当调节经济情况,但是应用不当,管理者就会破坏经济周期,造成经济危机,激化代差甚至管玩矛盾.

读原文时请留意:文章在论述某个问题时,讨论的对象是"简单","复杂"还是"复合"?如果搞混了,我们会发现这篇文章可能有点自相矛盾,但那其实只是针对不同情况.

为什么选择"时间成本"作为核心

这是全章最重要的前置理解.如果读者不明白作者为什么选这个角度,可能会一直用"这不过是另一种物品定价理论"的心态去读,然后从头到尾都不得要领.

传统Minecraft服务器的经济讨论的局限:在进入本章之前,有必要先了解以往讨论服务器经济问题时主要有哪些思路,一般主要可以归纳为以下这么几种(可能不全面,但主要是这几种常见思路).

常见实操技术观点:关注物品,插件,机制本身,讨论"什么适合当货币""怎么配置商店插件",这类讨论最普遍,核心问题是"怎么做".

自由论(以往的实践中往往存在这样的思维方法):主张让玩家自愿贸易,管理者尽量不干预.认为玩家自己能找到平衡,也就是玩家有能力自发维持经济(若给相应能力).

反现实经济学论(除了必要术语,其余全部否认):认为现实经济学概念完全不适用于游戏,需要自创一套完全新的体系.

反经济学:认为Minecraft服务器中根本不存在经济学,因为供应无限,需求极低,且玩家自身就是"六边形战士",经济系统本身就没有意义.

早期时间成本流派:此前部分专业论文零星提到过"获得物品需要付出时间",但从未将其作为核心变量系统化展开,也没有形成可操作的方法论.

本章的立场与上述五种都不同.它不否认前人的观察,但认为:前四种要么停留在操作层面,要么走向了"不可知论";第五种触及了关键变量却未能深入.

本章试图回答的是:如果以"时间成本"为基石重新理解游戏经济,我们能解释哪些曾经的研究解释不了的现象?

视角转向:为什么一定是时间?

我们的切入点是:所有玩家的所有游戏行为,最终都在消耗同一个东西,也就是时间.

无论是挖矿,种田,刷怪,交易,聊天,挂机,每一件事都占用玩家的时间.因此,任何物对玩家的意义,本质上都可以还原为"玩家愿意为它付出多少时间"以及"该物含有的时间意义与因时间而存在的关系".

但这不是一个"1小时就是若干货币"的公式.本章不是在说明如何计算每个物品的"时间定价",而是在提供一个分析视角:服务器经济出问题时,我们可以回到"时间成本"这个基底去追问:是什么导致玩家付出的时间被过高或过低地估量了或发生了超出预期的变化?

时间成本的双重性:时间成本之所以能成为基础,是因为它同时具备两个属性.

客观性:1小时就是60分钟,对所有人都是平等的.这是时间成为"等价单位"的客观基础.无论是老玩家还是新手,挂机1小时和挖矿1小时在钟表上的读数是一样的.

相对于自然人的主观性:同样是1小时,在不同场景下,玩家感受到的付出完全不同.刚进服时挖一组铁的半小时,和后期刷铁机挂机的半小时,主观负担天差地别,前者让其感觉"辛辛苦苦干了半小时",后者让其感觉"啥也没干就过了半小时",且不仅是感受,物的产量也有一定的差异.

利用这两者的叠加,我们就可以来解释为什么同一物品在不同时期,对不同玩家的"价值"会变化,不是因为物品本身变了,而主要是因为玩家获取它的主观时间感受变了.

需要强调的是:本章不是在提供一套"物品定价公式".而是主张用"时间成本"这个视角去理解问题,而不是计算"这个物品应该值多少时间".

交易的本质:谁在"赚"时间

有了"双重性"这个前提,我们不禁就会追问(在非简单经济学问题):玩家间的交易,到底在交换什么?

传统观点认为:交易是"物品与物品的交换",或者"需求互补".A缺某种物品,B缺某种物品,于是交换,各取所需.

但本章的答案是:在游戏经济的底层,在非简单经济学问题的交易中,玩家之间的交换往往伴随着主观时间成本的流动.谁用更少的"主观时间成本"换走了对方更多的"主观时间成本",谁就在这场交换中"获利".

谁获利了?谁在这场交换中获利?不是看谁拿到的物品更稀有,而是看谁用更少的"主观时间成本"换走了对方更多的"主观时间成本".

原文中是这样说的:如果B的物品是自己切实花费大量有效主观时间成本获得的,其主观时间成本的支出要更高......那么B确实付出了更多的实际意义上的时间成本......但是B获得的铁所蕴含的只是A那稀少的主观时间成本,A获得了B的更多的主观时间成本,A相当于是在这场"自愿平等贸易"中"获利了".

不妨举个例子:玩家A用刷铁机刷了4组铁锭(假设效率不高).他只需要挂机一会,主观时间成本极低,他在刷视频,几乎没感觉在"玩",而玩家B手工下矿挖了一组钻石.他花了3小时,主观时间成本极高,因为他真真切切地在矿洞里挖了3小时.

两者交换了这些矿物,A拿到钻石,B拿到铁锭(现实中的交易当然更复杂,涉及市场供需,双方议价能力,信息差距等多种因素,但这个简化的例子足以说明时间成本流向的基本原理).

表面上是等价交换:矿物换矿物,数量对等(若存在服务器通用的法定货币,其也同理).但时间成本的流向是严重不对等的:A用不到一会且几乎无实际付出的主观时间成本,换走了B的3小时主观时间成本.A"赚"了大约3小时.

这就是为什么生产力提高带来的时间成本解放,在特定条件下会间接影响经济稳定,因为它让部分玩家拥有了用较低主观时间成本兑换他人较高时间成本的能力.但这并不意味着应该禁止玩家使用机器,只是说明管理者需要理解这种机制的存在.

关于客观时间与主观时间

读到这里,我们可能会有一个疑问:如果一个人挂着机刷视频,客观上在服务器待了3小时,但他的主观感受几乎为零,那他的时间成本是不是就等于零了?另一个人手工玩了12小时,那多出来的9小时客观时间成本难道不算数吗?

而原文中明确指出:玩家有各种手段缩短生产一个物的时间成本来从中套利,但其实际价值判断仍受实际客观时间成本和主观时间感受的影响......客观上到底花费多少时间......主观上真正被感觉是实际花费的时间.

那9小时的客观差距确实存在,它构成了玩家B的"客观时间成本基础".但在决定"是否交易"的那一刻,驱动玩家行为的是主观感受,而不是墙上的时钟.

B愿意用12小时成果去换A的东西,是因为B主观上觉得值得(例如"我正好需要这些东西,用这些物换也不亏").A愿意换,是因为A主观上觉得赚了("我挂机一会的产物能换到我好几个小时才挖得到的东西").交易行为本身是由双方的主观感受驱动的.

那"多出来的9小时"去哪了?它没有消失,它以"意义"的形式沉淀在B的账户里.如果B长期做这种"主观上觉得值,客观上其实亏"的交易,他最终会发现自己"玩得很累却没什么积累",这就是在原文中"意义论"要追踪的问题.

需要说明的边界:时间成本理论讨论的是交换中的时间成本流动.至于玩家选择在服务器里花多少时间,以什么方式花(挂机还是手工,刷资源还是建造建筑),那是玩家的个人自由,不在经济学分析的范畴内.

本章不评价玩家的选择是否"合理",只分析不同选择在交易中产生的后果.

至于这种经济积累差异最终如何演变为新老玩家之间的代差问题,那是第10章"狭义代差论"的讨论主题,本章对此不过多讨论.

阅读原文时需要特别留意的一些地方

以下列出的是读者可能会在读原文时产生疑惑,误解或觉得"作者前后矛盾"的节点.

分类框架:简单,复杂与复合问题的划分.
可能的误解:"既然复杂问题这么难搞,那就应该把所有服务器都设计成简单的,或者干脆禁止玩家交易".

原文在说什么:我们要将可能性与可行性相结合,既要承认复杂问题的存在,又不能因此就彻底回避复杂问题.

分类的目的是让管理者认清边界,明确简单问题靠设计可以解决,复杂问题靠制度框架去容纳它而非消灭它.复合是大多数服务器的真实状态,系统商店这类的机制是一把双刃剑,用不用取决于服务器的具体情况.

时间成本对价值的影响.
可能的误解:下意识认为"作者在套用现实中的劳动价值论",然后用现实经济学的批判框架去读它.

原文在说什么:这不是现实中的客观劳动价值论,而是"玩家主观感受到的时间付出".哪怕机器完全代劳了生产,只要玩家主观上觉得"没花什么时间",该物品对该玩家的价值就降低了.这是一种高度本土化改造的经济学,不是客观劳动量决定论.

价值的主观性考量.
可能的误解:前文强调"时间成本决定价值",这里突然说"价值是主观的",那么到底是客观的还是主观的?

原文在说什么:在游戏中......价值更多情况下是主观的......而价格普遍是客观的,实际上是由供需关系决定的.

两者不矛盾.时间成本是客观基底(获得它确实花了钟表上的那样的时间),但玩家对这个时间的感受权重是主观的(有人觉得值,有人觉得不值).价值可以看作客观时间成本与主观感受的相互作用的最终产物,缺一不可.

原文还区分了"价值"与"价格",价值是玩家主观认定的意义,价格是市场中由供需关系决定的表现,两者不总是一致.价格可以偏离某个玩家心中的价值判断,这正是市场交易得以发生的前提之一.

货币贬值与通货膨胀.
可能的误解:用现实中的货币理论去理解,觉得"控制货币总量不就行了".

原文在说什么:游戏中的通胀不只是"多发钱"的问题.任何可量产物品都可能成为替代货币.管理者控制了虚拟货币总量,玩家用钻石当货币一样能产生通胀.这里的核心矛盾是"玩家总能找到绕过管制的手段",而不是货币本身,换而言之,除非我们能确保玩家完全听话,不去钻漏洞,否则这种方案实际上只解决了表象.

汇率制度:固定与浮动.
可能的误解:觉得"固定汇率不行那浮动不就行了",然后质疑"为什么不说具体怎么搞浮动".

原文在说什么:本章在这里不是在比较说明"选哪个更好",而是在揭示两种选择各自的代价,大多数服务器不满足实行浮动汇率的条件,因为存在一定的客观因素限制.

固定汇率容易被玩家"薅羊毛",导致玩法僵化;浮动汇率理论上可行,但实操成本极高(包括犯错的可能与设定的可能问题),人工调节跟不上玩家套利的速度(只能补救,难以完全预防).选哪个取决于管理者的执行能力和服务器规模与玩法,没有标准答案.

管玩贸易的风险.
可能的误解:本能地认为"管理者亲自参与贸易,正好可以调控市场,像现实中的央行一样".

原文在说什么:如果其第一印象过度低估了该物品的价格......玩家们为了促进其发展,发现从管理员这里可以低价拿钻石,很多玩家可能会一瞬间就从管理员这里大量套走钻石......当管理员"回过味来"的时候又不是很好处理.

这正是最危险的误读.管理员不是央行.央行印钞受经济规律约束,而管理员凭空拿物品的时间成本为零.当管理员用零时间成本的物品去交换玩家付出了真实时间成本的物品时,玩家付出的时间成本就被"蒸发"了.这不是调控,是破坏市场的时间成本守恒.

但原文并没有说"绝对不能用管玩贸易":如果服务器玩法确实需要,那么可以用,前提是管理者清楚这个代价,并愿意承担它.

意义论.
可能的误解:前文一直在讲时间成本,到这里突然讨论"物的意义",完全不知道这和前文有什么关系,容易认为是跑题或前后矛盾.

原文在说什么:意义论不是在引入新概念,而是在回答一个前文遗留下来的问题:"时间成本去哪了",而"那个通过商店产生的新物是继承了玩家的旧物的时间成本......是玩家自行赋予的意义",换而言之,这是从"意义"的角度看问题.

前文讲了时间成本决定价值,但那是静态分析,一件物品值多少时间成本.而现实中,时间成本在流动中并不守恒.当A用极低时间成本的物品换走了B的高时间成本物品时,多出来的那部分时间成本不会消失,它以"意义"的形式在市场里累积,转移,最终影响所有人的价值感知,成为经济危机爆发的深层原因.

建议阅读意义论时,不要试图找到公式化的定义,而是把它理解为"时间成本的追踪",它是在追问:玩家付出的时间,到底通过什么渠道被保存,转移,或蒸发了?

比较优势的实践改造原则.
可能的误解:认为"现实中比较优势原理是成立的,那在游戏中照搬就好了".

原文在说什么:比较优势却并不需要被完全借用,由于其自身在现实中就存在固有局限......我们更需要将其进行实践改造.

现实中的比较优势建立在相对稳定的生产条件和交换规则上,而游戏中的"生产力"可以被机器无限放大.照搬现实中的"各做擅长的事然后交换"模式,在游戏中往往以加速时间成本不对等流动为代价.本章是在提示"不要盲目借用现实原理",而不是在否定比较优势本身.

结语

在进入原文之前,建议带着以下几个问题去读.

首先明确本文在分析这个问题时,讨论的是简单,复杂还是复合情况,不要混为一谈.

其次要清楚本文是在给结论还是在揭示风险,本章大多数时候都是在说"如果这样做,可能发生什么",而不是"这样做是错的".我们要读的是风险,然后根据自己的服务器情况做判断.

同时,当我们读到一半突然觉得"文章前后矛盾"时,先停一下,很可能是因为前面讨论的是静态分析(时间成本决定价值),后面讨论的是动态追踪(时间成本在流动中不守恒)之类的.两者不是矛盾,是递进.

最后,第11章末尾写道:管理者一方面要相信玩家的智慧,另一方面又要处理好玩家团体化带来的问题;一方面需要肯定市场的无形大手的资源分配的作用,另一方面又要在出现大的经济危机时发挥管理者的有形大手的调节的作用;一方面要知晓基本的经济体制原理,另一方面又要积极创新,不被僵化思维局限.无论如何,一切都从实践中出发.

本章没有提供一套可以"照着做"的经济方案.它提供的是一套分析工具:让管理者在遇到经济问题时,能够用"时间成本"这个视角去理解问题的本质,而不是盲目套用别人的方案.

具体的路怎么走,只有管理者和其服务器的玩家一起在实践中才能找到.

这篇先导论到这里就结束了.它没有覆盖第11章的全部内容,那些关于产能-稀有度原理,经济周期,以物换物,市场问题,经济危机的细节分析,都留给了原文.它所做的,只是在读者进入原文之前,先帮其理清文章在回答什么问题,为什么选择这个回答方向,以及读到哪些地方时需要特别留意.

祝各位读者在原文中有所收获.

附录:第11章原文小标题一览

引言
对现实中经济学的不完全借用原则
游戏经济学:辩证原则
游戏经济学:产能-稀有度原理
游戏经济学:划分
价值定律
游戏经济学:价值的主观性考量
游戏经济学理论:时间成本对价值的影响
价值与价格
游戏经济学理论:主观性考量
游戏经济学理论:意义论
游戏经济学理论:简单经济学问题
游戏经济学理论:复杂经济学问题与货币
复杂经济学问题:货币的贬值性
复杂经济学问题:通货膨胀
复杂经济学问题:货币的必然性与市场
简要市场概念与比较优势的实践改造原则
复杂经济学问题:经济周期
复杂经济学问题:货币问题与时间成本原理
复杂经济学问题:货币的必然局限
复杂经济学问题:以物换物
复杂经济学问题:管玩贸易的风险
复杂经济学问题:汇率制度
复杂经济学问题:市场问题
复杂经济学问题:经济危机
复杂经济学问题:具体问题具体分析
游戏经济学理论:管理层的思维原则
总结

这篇先导论只是提供了一个看问题的新视角,而非所谓的"至高真理".它没有覆盖第11章的全部内容,那些细节分析都留给了原文.具体内容以原文为主.