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03."庸俗辩证"与"真辩证"

引言:"辩证"是什么

在Minecraft服务器实际治理,甚至扩大到当今的互联网,"辩证"可以说是一个非常常见但又十分特殊的概念."辩证"作为汉语词语具有动词与形容词双重用法,动词义项指"辨析考证"的学术实践过程,常见于文献考证,术语翻译等研究领域;形容词义项表示"合乎辩证法的",广泛运用于哲学思辨,学术方法论及跨学科研究中,体现对立统一,矛盾转化等思维特征.

显然,我们要讨论的主要是关于后者,那么,什么是"合乎辩证法"的呢?一般情况下,我们所说的辩证法,主要指的就是唯物辩证法.

我们可能经常会遇到这种情况,例如:"你也不要太极端,要辩证看待嘛","不能只看到好的一面,也要看到坏的一面,毕竟一件事物就是有好有坏的,所以要看到两面性,有好有坏","你要硬说这件事的话,双方都有好有坏,各自有各自的道理,所以要辩证看待","我们要一分为二地看问题,既要看到好处,也要看到坏处".

很多人觉得这就是所谓的"辩证"了,确实,这些话理论上来讲,说得应当是没问题的,但问题就出在了其试图把自己定义为"辩证",或者说是"合乎辩证法"的.

这确实可以说是"辩证"的,只不过要更加精确一些,这是"庸俗辩证",不是我们所想的那种"真辩证"(特指符合唯物辩证法的辩证).

"庸俗辩证"是什么

那么,有人可能会问:"这怎么庸俗了呢?很显然,这看到了事物的两面性啊,多辩证啊",那么,我们不妨就照着这个思路继续下去,按这种说法,确实事物都有两面性,那么之后呢?

庸俗辩证往往就在这里犯了难,"之后该怎么办呢"?评判一件事物,留下一句"有对也有错,所以要辩证看待,要同时看到两面性",因此对这所谓的两面各打50大板,然后就没有什么然后了,思维就停止了,因为这再也出不来什么东西了.

庸俗辩证最大的问题就在这里,这终结了思维,换而言之,庸俗辩证是思维的终点,其做到的最"辩证"的内容就是所谓的各打50大板,然后"维持原判",用所谓的辩证"和稀泥",看似什么都说了,实际上没说什么有用的.

同时庸俗辩证也没有给出一个确定的判断,就只知道说是有个两面性,指出事物有两面性,之后就止步于这个发现了,这实质上就是在为自己的不判断,不作为所辩护,用一种看起来很成熟的态度,展示自己的"辩证"的思维的高明之处.

引用网络上的经典的说法:"用这种辩证,那就没什么'洗不白'的东西了,也没什么'染不黑'的东西了,因为最终都能挑出来什么".

为什么庸俗辩证有"市场"

由于庸俗辩证很安全,不得罪任何一方,不承担判断错误的后果;看起来很有智慧,"辩证"这个词天然带有"深度思考"的光环;再加上它省事,停在"事物很复杂"比"我决定这么办"省力得多.

但它的问题也在这里,安全,省事,看起来有智慧,但没用.

在服务器治理中,"没用"就是最大的成本.玩家的时间是有限的,服务器的人气窗口是有限的,一次错误的"各打50大板"可能直接让一个服务器错过最好的发展时机.

"真辩证"与"庸俗辩证"的差异

显然,用这种辩证,我们是什么都得不到的.当一个人说"要辩证看待"的时候,如果这句话成了对话的"终止符",那它就是思维的终点.

在服务器的实际治理中,也就可能有这个经典场景了:管理者遇到玩家矛盾,直接一句"双方都有问题,辩证看待",然后呢?怎么处理?难道真就各打50大板?
当然,也有其他的可能,例如讨论某个方案是否可行,直接一句"有利有弊,总而言之,有好有坏,辩证看待",然后呢?用还是不用?给不出一个确定的答案.
分析某个服务器为何衰败,直接一句"多种因素共同作用,辩证看待",然后呢?哪个因素是最关键的?难道全是关键的吗?或者全部都不重要?

庸俗辩证把"认识问题的复杂性"当成了"解决问题的全部",只回答了"事情很复杂",没有回答"那我们现在该怎么办"的问题,因为它给不出任何与之相关的答案.

而真辩证就有所不同,唯物辩证法要说明"世界是普遍联系的","世界是永恒发展的",不局限于所谓的事物有两面,而是要以辩证为思维的起点.

例如,对于一些实际场景,其有可能会提出以下问题:"这个方案在这个阶段,这群玩家,这个玩法下,利大于弊还是弊大于利","如果必须拿定主意,选择一个,我该选哪个","在这个事物中,主要矛盾是什么,次要矛盾是什么".

真辩证不回避判断,它直面判断的困难,然后完成判断,它不是"什么都说了等于什么都没说",而是在认清事物复杂性的基础上,找出在特定条件下应该怎么做,并勇于承担相应后果,不断优化自身方案,最终才能真正做到解决问题.

唯物辩证法的必要前提:辩证唯物论

这样一看,就不免有人要提出问题:"怎么又整这堆术语?净会说大话,不解决实际问题".这种"反智"的想法,在一些情况下就是庸俗辩证的温床,因为庸俗辩证太简单了,但是真辩证就一定难吗?普通人一定就不会吗?

要了解唯物辩证法,最重要的就是要先"唯物",也就要了解辩证唯物论,所谓物质决定意识,意识反作用于物质就在于此.简单来说,就是:"世界的本质是物质,而不是意识;意识是物质世界长期发展的产物,是物质的反应;物质不依赖于意识存在,而意识依赖于物质".辩证唯物论也注重"运动"这个问题,有一句经典名言:"世界是物质的,物质是运动的,运动是有规律的,规律是客观的".

那么,怎么简单理解这些概念呢(值得注意的是,这里特别使用Minecraft服务器人文治理领域的一些场景举例子,只是为方便通俗理解这些概念)?例如,我认为这个交流群的氛围很好,但氛围真好不好呢?那我就得实际看看群员们的日常聊天情况,互动频率等实际的内容,不是我说好,这就真按我所认为的变好了,而是在考量实际情况之后,我认为这符合我所定义的好,因此,我给出了判断,说明氛围很好.同理,我觉得服务器卡了,但是怎么判断呢?如果服务器真的掉TPS了,那是卡了,因为它是真的掉TPS了,而不是我想它不掉,它就不掉了,如果我们真的想让服务器不再掉TPS,就要做实际的改变,而不是靠空想.再举一个例子,服务器内某个老玩家有自由传送的权限,虽然平时和大家一起玩,看起来"和普通玩家没什么两样",但他客观上就是拥有普通玩家没有的权限,我们不能因为"权限不大"或"平时不显眼",就说他是"普通玩家".客观存在的东西,不会因为我们怎么看它而改变.总而言之,不承认客观事实,就不能做出合理的判断.
运动是什么呢?除了物理意义上的,还可以有一些所谓的"意想不到"的运动,例如,一个玩家,从加入服务器到逐渐发育起来,再到加入一个团体,这是在运动的.又或者,我们认为一个经济系统非常完美,设计得非常好,已经彻底完善了,这是静止地看;方案一旦运行,玩家的影响就可能反作用到这个系统本身,例如,发现新的漏洞,或者是这个不符合玩家发展的实际情况,从而阻碍了服务器的发展,因此,我们就要持续观察这个经济系统,这是动态地看.

运动是有规律的又怎么说呢?例如,一个服务器面向的主要玩家群体在现实中的身份是学生,显然,学生有放假的时候,也有上学的时候,且往往是相对固定的,那么在放假的时候,玩家就相对要多一些,在开学的时候,玩家就要少一些.规律不是发明出来的,是物质运动中自然呈现的,你可以去发现,去利用,但是不能创造.
规律是客观的.你不能用你所想去改变规律,例如:"我发了关于规则的公告,大家就一定会完全遵守规则",这显然是不切实际的.一般来说,我们可以预测"如果这样做,大概率会怎样",但不能许愿"我希望这样,所以它就这样".或者说,我们不能凭空创造规律,但是规律起作用的条件是可以被人为改变的,我们可以利用规律,例如我们可以根据上文所说的玩家活跃度的规律,在玩家活跃度高时提高服务器的硬件配置,在玩家活跃度低时就可以适当降低硬件配置,物尽其用,尽可能避免资源浪费.

单看概念,这些内容都非常简单,但是最难的就是在真正思考时"想到"这些内容,这需要养成一种思维习惯,是要有长期的思维训练所磨练出来的,而不是我想做到这样就能做到这样的,最重要的就是要做到转变思维范式,做到真的辩证唯物.

唯物辩证法:联系与发展的观点

唯物辩证法要用普遍联系的观点看问题.每一件事物都不是孤立存在的,例如一个人可能同时是父亲,消费者,员工,市民等.看到了这个人,但是只看这个人,那显然是不太够的.我们要找到这个联系,就要看其作为局部和作为整体的情况.
庸俗辩证往往就会在这里出问题,因为其只是单纯罗列所谓的联系,例如"这个人既是父亲又是员工又是消费者,所以情况很复杂,要综合考虑",罗列了一堆身份,然后停在"复杂"这里,没有下一步.我们要根据实际情况来看,当他正处于员工的身份时,我们就要看到他作为员工个体相对于其自身是整体,但是在整个员工群体中,这个个体只是整体中的一个局部.
局部只有在整体中才能获得其意义,整体也只有通过局部才能被理解.但局部不等于整体的简单缩影,整体也不是局部的机械相加.
例如,一个玩家总是在抱怨资源不够,那庸俗辩证看联系,就只能说:"他可能是新手,可能是运气不好,可能是太肝了,可能是别的服务器来的",罗列可能原因,然后"情况复杂,辩证看待".真辩证要看联系,就要把他放到整体中看,例如看他所在的生态位,分析他是独狼玩家还是团队的成员,如果是独狼,资源获取效率天然低于有组织的玩家,这是局部(他)与局部(玩家团体)的联系;或者从另一个角度看,就是看他的抱怨与整体氛围的联系,如果他是第一个抱怨的,这是局部信号,如果近期各类玩家的有关抱怨都很多,这是整体趋势在局部的显现.
换一种情况,例如服务器要改一个配置,要考量对老玩家和新玩家的情况,庸俗辩证就只能说:"这个配置对新手友好但对老玩家不利,要兼顾",各打50大板,然后就没了.真辩证看问题,就要看这个配置在服务器的整体系统中处于什么样的位置,在这个位置下,它怎么影响新手了?它与经济系统,公会系统,PVP系统等耦合度如何?修改它会不会连锁影响其他系统?站在整体的方向上,服务器在当前阶段的总目标是什么?服务器当前阶段是要拉新还是保活?如果是拉新,新手体验的局部优化与损害老玩家的利益的问题可能是主要矛盾.明确了这个配置的情况,结合服务器的实际目标等,我们一般可以做出一个相对适配服务器情况的决策,而不是拿不定主意,最后盘旋半天也找不出解决方案,反而耽误了进程.
总而言之,局部不是"一个点",是整体结构中的一个环节;整体不是"所有点的总和",是这些点之间的实际关系构成的动态系统.
联系包括横向的与周围事物的联系,也包括纵向的与历史未来的联系,一切事物,现象和过程,及其内部各要素,部分,环节,都不是孤立存在的,它们相互作用,相互影响,相互制约;但另一方面事物又存在着相对独立性,即任何事物都同其他事物相区别而相对独立地存在,事物的普遍联系和事物的相对独立存在是互为前提的.从大的方面说,联系可分为内部联系和外部联系,本质联系和非本质联系,必然联系和偶然联系,主要联系和次要联系,直接联系和间接联系等.

唯物辩证法要用永恒发展的眼光看问题.所谓发展,是指事物由简单到复杂,由低级到高级的变化趋势,一个事物的发展往往是一个"不平衡,再到平衡,再到新的不平衡,再到新的平衡"的波浪式前进,螺旋式上升的过程,而一个个有限的过程就组成了无限发展的世界,换言之,世界也可以被看作是永恒发展的"过程"的集合体.
世界是一个过程,过程是由状态组成的,状态是过程中的状态;世界上没有永恒且孤立事物作为对立的一极而没有另一极,例如有生必有灭,无灭必无生;旧事物灭亡的同时,就意味着新事物的产生.
庸俗辩证对"发展"的理解到最后往往停留在循环论或宿命论,"盛极必衰,衰极必盛",听起来很辩证,实际上取消了判断和行动的空间.例如看到服务器火了,就会说"早晚会凉,这是规律",看到服务器凉了,又会说"等下一个时间节点,可能又会火".这种"发展观"什么问题都没解决,只是用"变化"这个词给不作为辩护.诚然大多数服务器确实都有这样的规律,但这不是我们无作为,从而消极摆烂的理由,这无异于是"自毁栋梁".
真辩证的发展,是找到变化的实际方向和机制,发展是新事物取代旧事物的过程,不是简单的"变了",是有方向的,有机制的,可以干预的变化.新事物不是"新出现的东西",是符合事物发展规律,代表事物发展方向的东西,旧事物也不是"老的东西",是丧失必然性,正在走向灭亡的东西.
例如一个服务器的玩法由纯生存转向了RPG的玩法,庸俗辩证往往只能说:"玩法总会变的,以前纯生存火,现在RPG火,以后可能又变回来",这就是循环论,取消了判断.真辩证就要找出新事物和旧事物的具体内容,旧事物,也就是纯生存玩法为什么"旧"了:"因为玩家群体的物质条件变了,老玩家时间碎片化,没有多小时连续游玩的整块时间;新玩家更习惯任务引导和社交驱动",新事物,也就是RPG元素为什么"新"了:因为它回应了玩家群体变化的实际矛盾,也就是时间碎片化与需要成就感反馈的问题.但新事物不是凭空出现的,它保留了旧事物的合理内核,例如生存玩法的核心,像是资源获取,建造,探索,就可以被嵌入到RPG框架中,而不是被取消了.
那么真辩证就能给出干预方向:不是"跟风做RPG",而是明确玩家的作用,分析本服玩家群体的具体构成,如果核心玩家仍是对于纯生存玩法的意愿较高,强行RPG化就是违背规律;如果休闲玩家,支持RPG的玩家占比上升,逐步引入RPG元素就是顺应规律.
关键之处就在于,发展不是"等风来",是找到"风往哪吹"的物质依据,然后决定是顺风,逆风还是造帆.
庸俗辩证把"波浪式前进,螺旋式上升"当做了宿命论的辩护词,真辩证就把它当做可操作的预判工具.例如服务器的经济系统的发展,从一开始主张玩家自由贸易,就出现了欺诈和垄断的矛盾,为解决矛盾就引入了交易税,保留了市场定价的符合实际情况的合理内核,但又暴露出了交易活跃度下降的问题,同时,由于交易税和领地保护的共同作用,交易萎缩不利于经济发展,于是就引入了系统商店作为保底,保留了合理的防止欺诈的保护机制,但又迎来了系统定价僵化,市场活力不足等问题,然后又想办法解决问题等.这个发展体现了经济系统的不断完善,螺旋上升之处就在于其不是"回到自由交易",是每一次迭代都保留了前一阶段解决核心矛盾的成果,同时在更高层次上(更多玩家,更复杂经济关系)面对新矛盾.
庸俗辩证说:"一切都会变",真辩证说:"变是有方向的,方向是由物质条件决定的,而物质条件是可以被认识和干预的".
发展不是"等它自己走",是找到推动变化的实际矛盾,判断这个矛盾的解决方式在当前条件下是否还有生命力,如果没有,就主动推动新形式的产生.

唯物辩证法:三大规律

规律具有客观性,稳定性,可重复性和普遍性.规律不依赖于人的主观意识,既不能被人创造,也不能被人消灭,只要条件具备就一定要发生作用,所以必须掌握规律的本性及其作用和方式.但唯物辩证法也强调人类主观能动性的重要性,在认识世界时,由于规律隐藏在事物的内部,只有发挥主观能动性促使现象充分暴露才能透过现象,把握规律;在改造世界时,要根据实践的目的,因势利导地改变规律赖以起作用的条件,从而实现不同的规律或规律的不同作用方式.

唯物辩证法的三大规律,总的来说,"可以归结为三条":对立统一规律(矛盾的规律),质量互变规律和否定之否定规律.

一般认为对立统一规律揭示了事物发展的源泉和动力,质量互变规律揭示了事物发展的状态,否定之否定规律揭示了事物发展的趋势和道路.一般来说,我们认为对立统一规律是唯物辩证法的实质和核心,"应该是一元论,不应该是三元论".

对立统一规律是指一切存在的事物都由既相互对立,又相互统一的一对矛盾组合而成(例如,有正就有负,有生就有死,有得就有失等),矛盾着的双方既对立又统一,从而推动着事物的发展.因此对立统一规律揭示了事物发展的源泉和动力.
庸俗辩证法往往就抓着这个对立统一不放,把对立统一当做简单的"事物有两面性",所以各打50大板,然后就结束.它没有看到什么?首先,矛盾双方不是"两个角度",是真实的冲突,其次,矛盾双方不是静态并存,是在斗争中此消彼长,矛盾斗争的结果取决于具体条件,条件变了,主次关系就翻转.
庸俗辩证把矛盾当成"观点差异","你觉得好,他觉得坏,所以都有道理",真辩证把矛盾当成"物质利益或实际条件的冲突",不是"看法"不同,是实际立场,实际利益,实际条件不同.
例如,若要讨论服务器是否开启领地战争(不同团体可相互攻占领地),庸俗辩证就说:"硬核玩家喜欢刺激,休闲玩家怕损失,两种需求都有道理",把矛盾当成"观点",而真辩证则要找到矛盾的物质内容,硬核玩家要的是PVP带来的紧张感和成就感(如排名,稀缺资源),休闲玩家怕的是时间投入被清零(如建筑被毁,资源被抢,社交关系断裂),显然,这不是"两种观点",是两种实际利益在争夺同一套游戏规则,规则定了,一方的利益必然受损.矛盾不是简单的"看法不同",是实际利益在特定条件下的零和或冲突关系.
同时,矛盾双方是斗争的,而不是"和谐共存",庸俗辩证把矛盾双方描绘成"互补的,需要平衡的",仿佛A和B各退一步,事情就解决了.真辩证认为矛盾双方在特定条件下必然有一方占主导,"平衡"只是暂时的,相对的,斗争才是绝对的.例如,对于服务器经济系统中自由市场与官方调控的矛盾,庸俗辩证要说:"既要市场活力,又要防止通胀,要把握好度",静态平衡,没有方向,是一句"正确的废话".真辩证要看当前谁占主导,例如在服务器初期,玩家少,交易少,自由市场占主导(官方调控没必要),服务器中期出现垄断(某团体控制某特殊物产出),此时"自由市场"的负面效应显现,调控需求上升,服务器后期,如果调控过度(定价僵化),市场活力下降,自由市场的诉求又会反弹,这样来看,这就不是"平衡",是条件变了,主导方在翻转.矛盾双方不是"各百分之五十"的静态分配,是在斗争中,某一方在特定条件下占据主导地位,条件变了,主导方就变了.
再者,庸俗辩证承认"矛盾会转化",但说不清什么时候转化,为什么转化.真辩证要找到转化的临界点,量变积累到什么地步,矛盾的主次关系就会翻转.例如一个团体从"团结"到"分裂",庸俗辩证就拿出来那套"分久必合,合久必分"的观点"硬套",认为"公会大了就会分裂,这是辩证的",滑向了宿命论,无法干预.真辩证就要找到转化条件,例如从资源分配矛盾看,仓库的资源怎么分?按贡献?按需求?按地位?分配规则是否被多数成员认可了?从决策机制的矛盾上看,单人独断还是共同商量?当成员规模位于某个条件,某种方案的成本过高,就导致与该方案对立的某种诉求上升.外部压力的矛盾上看,有强大敌对团体时,内部矛盾被压制,外部压力消失,内部矛盾爆发,当"内部不满的积累"超过"外部威胁的压制力"时,分裂从可能变为现实.转化不是"早晚的事",是具体条件达到阈值时的必然结果,找到阈值,就能进行适当的预判和干预.
最后,庸俗辩证只讲"矛盾普遍存在","哪里都有矛盾,所以不用大惊小怪".真辩证不仅要说矛盾的普遍性,更要强调矛盾的特殊性,每个矛盾的具体内容,具体条件,具体解决方式都不同,不能套公式.例如,两个服务器都出现玩家的大量流失,庸俗辩证就只说:"都有矛盾,都要解决玩家需求",而真辩证就要进行具体问题具体分析,A服流失的是核心建筑玩家,因为某个技术失误导致旧建筑被错误破坏,矛盾是技术失误与玩家投入的问题;B服流失的是PVP玩家,因为新加入的RPG元素削弱了PVP的优势情况,矛盾是玩法转型与老玩家利益的问题.那么解决方案完全不同,A服需要数据恢复和补偿机制,B服需要保留PVP赛道或给予转型缓冲.关键之处就在于,承认矛盾普遍存在,是为了不回避问题;分析矛盾特殊,是为了找到具体的解决路径.
额外要注意的是,庸俗辩证把"主要矛盾"当成"最重要的那个问题",然后罗列一堆"都很重要的问题"抓不住主要矛盾,真辩证认为主要矛盾是"在特定条件下,对事物发展起决定作用的那个矛盾",它不是"最重要",是"抓住了它,其他矛盾就能迎刃而解".例如,一个服务器同时面临玩家流失,经济通胀,插件漏洞,管理者内讧的问题,那庸俗辩证只好认为这些都非常重要了,给一个"问题很多,都很严重,要统筹解决"的方案,而真辩证就要从中抓主要矛盾,如果管理者内讧导致决策瘫痪,其他问题都无法推进,此时这是主要矛盾;如果插件漏洞导致频繁回档,玩家信任崩塌,流失加速,此时插件漏洞是主要矛盾;如果经济通胀导致新玩家无法入门,老玩家垄断资源,游戏生态固化,此时通胀是主要矛盾.主要矛盾不是"最严重",是"解决了它,能为解决其他矛盾创造条件",抓主要矛盾不是"挑最严重的",是找到那个"牵一发而动全身"的节点.
庸俗辩证说"两边都有道理",真辩证说"两边在特定条件下怎么斗,谁占上风,上风什么时候会翻".前者取消了判断,后者完成了判断,并且给出了判断的物质依据.

同时,必然要明确,唯物辩证法中的"矛盾"不是所谓的"打架",很多人把"矛盾"理解为激烈的,显性的对抗,如吵架,打架,对立,水火不容,如果没看到"激烈对抗",就认为"没有矛盾",这是对矛盾概念的狭隘化.实际上矛盾是事物内部或事物之间既对立又统一的关系,"对立"不是"吵架",是双方存在差异,存在张力,存在相互制约,"统一"不是"和解",是双方共存于同一个系统内,互相依赖,互相转化.例如,在服务器实际治理中,有人认为:"管理者和玩家没吵架,所以没矛盾",这是大错特错的.矛盾始终存在,一般来说管理者要维护服务器秩序,控制成本,保证可持续性,玩家要自由探索,快速获取资源,获得成就感,这两者的目标天然有张力,不是"对抗",是资源分配,规则制定,发展方向上的结构性差异,即使表面上"和谐",矛盾也在以非对抗形式存在,玩家用"建议"表达诉求,退服,在私下群吐槽,甚至不直接表达出来.矛盾不以"是否激烈"为存在标准,激烈的对抗是矛盾的一种表现形式,不是矛盾本身.
还有一种更隐蔽的错误,认为只要想办法去控制矛盾,矛盾就消失了.例如管理者深入倾听玩家意见,改善了沟通,这是好事,但如果因此认为"矛盾解决了,不存在了",就滑向了庸俗辩证的和谐论.真辩证就是要明确"矛盾不会消失,只会转化,从一种形式转化为另一种形式,从一个层面转移到另一个层面"的道理.例如,在服务器中,玩家不满经济系统,在公屏刷屏抗议,恶意破坏,集体退坑,这是对抗形式的矛盾,但是也有另一种情况,例如管理者开设意见征集会,调整部分配置,对抗形势减弱了,可能就没有上面的直接的表现形式了,但矛盾真消失了吗?它实际上是转化了,可以是从"显性的抗议"转化为"隐性的期待",玩家现在期待"每次意见都被采纳",也可以是从"集体对抗"转化为"个体博弈",谁更能"说服"管理者,谁更能代表"玩家意见",更可以是从"规则之争"转化为"执行之争",不是"要不要改",是"怎么改,改多少,谁先受益".管理者发现,倾听后诉求无限膨胀,任何调整都有人不满意;玩家发现,管理者"听但不改"或"改了但不是我想要的",信任反而下降.新的矛盾就变成了"民主参与的形式"与"实际决策的集中"之间的张力.倾听不是"消除矛盾",是把矛盾从一种不可控的对抗形式,转化为一种可管理的协商形式,但新的形式带来新的矛盾,也要继续处理.矛盾"消失"往往是转化为了更隐蔽,更难处理的形式,而不是真的彻底把它消灭了.庸俗辩证认为"没吵架就没矛盾,沟通好了矛盾就没了".真辩证认为"矛盾始终存在,只是换了身衣服".

质量互变规律是指事物与运动具有质和量两个属性.物质的量是指衡量事物处在的某种状态的数量或组合排列等;质是指事物成为它自身并区别于另一事物的内在规定性.量变是事物在数量上的变化;质变是事物根本的变化,是一种飞跃,往往表现为突变.运动的量包括宇宙总运动的量与自然界的个别场合的个别运动形式的量;运动的质是运动的形式,例如吸引,排斥,直线运动形式,椭圆形式等.
质量互变规律,即从量变到质变,是说处在不断的变化之中的事物,在其每次由一种性质变化到另一种性质,由一种运动形式到另一种运动形式的过程中,总是由微小的变化(即量变)慢慢积累开始,当这种积累达到一定程度就会导致事物由一个性质变化到另一个性质(即质变).量变是质变的准备,没有量变就不会发生质变;经过质变,在新质基础上又开始新的量变,如此循环往复,推动事物无限地发展下去.因此说质量互变规律揭示了事物发展的状态.例如,冰,水,水蒸气之间的随温度变化而相互转化,电灯钨丝需要一个最低电流才能发亮的过程,可以看成量变到质变的例子.
庸俗辩证对质量互变的理解往往是:"事情慢慢积累,最后就变了",听起来没错,但什么时候变?什么条件下变?变了之后怎么办?对此一概不知,这种"理解"的价值接近于零,只能用来解释已经发生的事,无法用来指导当前的决策.
真辩证的质量互变,关键在于找到临界点,量变是连续的,渐进的,不显著的;质变是突然的,飞跃的,根本性的.但质变不是"突然发生"的,是量变积累到特定临界点,突破了度的界限.度是事物保持自身质的稳定性的数量界限,在这个界限内,量变不会引起质变;突破这个界限,事物就转化为另一种质.庸俗辩证漏掉的,就是这个"度",不是"积累多了就变",是积累到哪个具体数值,在什么具体条件下才会变.
例如,在服务器实际治理中,对于服务器玩家的流失,庸俗辩证就只能说:"玩家慢慢流失,最后服务器就凉了,这就是量变引起质变",事后总结,无法干预,只能给出一个大的方向,给不了具体的指导建议.而真辩证,就要找到度的具体指标,这就需要根据服务器实际情况进行具体的分析,例如按在线人数阈值,日活跃低于多少人,活动无法组织,社交链断裂,流失加速(临界点),按核心玩家比例,当核心玩家(根据一定标准的在线时间考虑)占比低于多少,新玩家失去引导,留存率骤降(另一个临界点),按经济系统阈值,当某种货币流通量超过总交易量的多少,通胀失控,经济系统质变(崩溃或被迫重置),在接近临界点但尚未突破时行动,而不是等"质变发生了再说".质量互变的价值不是"解释凉了的原因",是找到"还没凉但快凉了"的信号,提前干预.同时,也要明确度不是固定的,是要随实际情况而变化的动态区间.
庸俗辩证把量变理解为单纯的"越来越多",实际上量变有多种形式,例如数量的增减(玩家数量,资源产出量,货币流通量),场所的变更(玩家从主世界聚集到分散到其他纬度,是空间分布的量变),结构的重组(团体内部权力结构的量变),速度的升降(经济流通速度加快或放缓,不是数量变,是节奏变)等.量变不只是"多了少了",是任何不引起根本性质变的渐进变化.
庸俗辩证把质变理解为灾难性的"完了",实际上质变也有多种形式,例如爆发式飞跃(服务器玩家突然大规模退坑,经济系统崩溃),渐进式部分质变(服务器玩法逐步转型,由纯生存逐步走向RPG,这其中RPG元素占比的增加,每一步都是局部质变,整体尚未完全转变),融合式质变(两个服务器合并,产生新的社区文化,不是A也不是B,是新的质).质变不一定是"坏事",是事物根本性质的变化,可能是崩溃,也可能是升级.
庸俗辩证容易把"部分变了"当成"整体变了",或者把"整体还没变"当成"什么都没变".例如一个团体内部实行了"民主投票制",但服务器的大部分团体整体仍是"团体领袖独断制",庸俗辩证就要拿这个说明:"这个团体民主了,说明服务器也在变",把局部质变当成整体质变,或"服务器还是独断的,所以这个团体的民主不算质变",否定局部质变.而真辩证就要区分不同的层次,按那单个团体的层面确实发生了质变(组织形式根本改变),但是在服务器整体的层面,尚未发生整体质变,但局部质变是整体质变的准备和环节.以此做判断,这个团体的民主制是孤立的实验,还是其他团体效仿的起点?如果是后者,它就是整体质变的量变积累.局部质变和整体质变的关系,取决于局部是否代表整体的发展方向.
庸俗辩证说"积累多了就会变",真辩证说"积累到哪个具体数值,在什么条件下,突破哪个界限,才会变,而我要在突破前行动".

否定之否定原理来自黑格尔的"正-反-合"三阶段论:"正"态事物由于内部矛盾的发展,会过渡到反面,成为"反"阶段,这是第一个否定;由反阶段再过渡到它的反面,是为否定之否定.经过否定之否定后,事物显然回到"正"态.例如着眼于植物周期,种子经历开花结果等非种子阶段,又发展出种子.而着眼于植物传粉周期,则种子还要经历携带,食用,排泄等新的非种子阶段,又发展到种子.
值得注意的是,否定之否定原理虽然来自于这个"正-反-合"三阶段论,但唯物辩证法的否定之否定与这个"正-反-合"三阶段论的否定之否定在本质上是不同的,唯物辩证法的否定之否定是对客观过程的反映,而"正-反-合"三阶段论的否定之否定是唯心主义的思辨构造.
事物的发展是一个过程连着一个过程的,过程的更替要通过否定来实现.在事物发展的长链条中,经过两次否定,三个阶段,即肯定,否定,否定之否定,就表现为一个周期.因此说,否定之否定规律揭示了事物发展的趋势和道路.
否定之否定后的状态并不是原有的肯定的状态,而是一种更上层楼后的"扬弃","仿佛是旧东西在高级基础上的回复,是"内容的前进,形式的复归".
事物发展的总趋势是前进的,上升的,而道路却是迂回曲折的,之所以说总趋势是前进的,正是因为否定不是"抛弃",而是"扬弃",是在肯定一部分的基础上再发展,是集中了前两个阶段的积极成果后的更加完善.而之所以说发展是曲折的,是因为事物的发展是事物内部矛盾斗争推动的.例如,种子到果实再到种子,是一个否定之否定的过程.又如民间的谚语,"物极必反"是第一否定,"否极泰来"则是否定之否定.
庸俗辩证对否定之否定的理解往往是:"先是A,然后否定A变成B,然后再否定B回到A,这就是否定之否定",听起来像绕圈子,像宿命轮回,像什么都没变.这种理解漏掉了最关键的一点:第二次否定不是回到原点,是在更高层次上的"扬弃".不是简单抛弃,不是全盘否定,是克服旧事物中过时的,消极的内容,保留其中积极的,合理的因素,并在新的条件下发展它.庸俗辩证把"否定"当成"打倒",把"否定之否定"当成"打倒之后再打倒",结果回到原点,真辩证的"否定"是转化,是升级,是带着遗产前进.
例如服务器经济系统的设计迭代,第一轮是自由市场(肯定),玩家自由交易,价格由供需决定.积极作用在于市场活力高,玩家自主性强,消极作用在于欺诈,垄断,信息不对称.庸俗辩证的"否定"就要说:"自由市场有问题,所以取消自由市场,全部官方定价",简单否定,全盘抛弃.真辩证的否定(第一次否定)就可以尝试引入交易税,同时设置领地保护,并设置系统的保底商店.克服了欺诈空间,垄断暴利,保留了市场定价的核心机制(玩家自主交易),新增了制度性保障(税收调节,领地确权,保底机制).第二轮是系统商店定价僵化(新矛盾),价格固定,无法反映实际供需,玩家绕过系统商店,黑市兴起,或交易活跃度下降,庸俗辩证的"否定之否定"就表示:"显然系统商店不好,所以回到自由市场",简单回到原点,前面的教训全丢了,真辩证的否定之否定(第二次否定)则是要引入多元交易渠道,例如玩家拍卖机制,公会商店,结合系统商店保底.克服了第一次否定的局限,令系统商店不是唯一渠道,市场活力恢复,保留了第一次否定的成果,交易税,领地保护,保底机制仍在,在更高层次上,不是"自由市场和官方调控"二选一,是分层设计,日常小额交易自由,大额交易走拍卖,稀缺资源有保底,公会内部有专属渠道.第二次否定不是"回到自由市场",是在解决了"欺诈垄断"和"定价僵化"两个矛盾的基础上,建立更复杂,更适应大规模玩家互动的系统.
螺旋上升不是"循环",是"带着遗产爬坡",庸俗辩证把"螺旋上升"当成修辞,真辩证把它当成可操作的历史观.庸俗辩证说"绕了一圈回到原点",真辩证说"看起来相似,但站在更高的台阶上,带着前面的经验,面对新的问题.前者是轮回,后者是进化.

唯物辩证法:五对基本范畴

唯物辩证法的五对基本范畴分别是现象和本质,内容和形式,原因和结果,可能性和现实性,偶然性和必然性.

现象和本质,庸俗辩证对其的理解往往是:"不要只看表面,要看到本质",听起来很深刻,实际上本质成了不可触及的"深层真相",现象成了"假象",最后变成"我说的是本质,你说的是现象"的话语权争夺.这使得本质被神秘化,好像只有"高人"才能看到,现象被贬低,好像现象都是骗人的,现象和本质两者被割裂,现象是"假",本质是"真",仿佛本质藏在某个深处等着被发现.真辩证则认为本质通过现象表现出来,现象是本质的显现,本质不是藏在现象"后面"的东西,是现象之间的内在联系和规律性.现象不是"假象",是本质的具体表现,关键不是"跳过现象看本质",是在现象中找到规律性的联系,从而把握本质.
例如,玩家频繁在公屏抱怨资源不够,庸俗辩证可能就认为这只是他不够努力,抱怨是现象,本质是他"想白嫖"了,或者直接把本质归结到经济系统有问题,而真辩证要分析现象的规律性,看是谁在抱怨,有没有时间规律,抱怨与实际行为的关联(在抱怨完之后是退坑了还是有什么别的动向),认为本质不是"某个单一原因",是这些现象之间的规律性联系,例如"独狼玩家在中期发育阶段,因缺乏团体资源支持,获取效率低于团队玩家,导致相对剥夺感.本质不是"某个深层真相",是现象之间的稳定联系和规律.找到这个规律,才能干预.
庸俗辩证把"假象"当成"假的东西",真辩证认为假象也是本质的表现,只是以歪曲的方式表现.例如某团体会长突然对管理非常热情,频繁提建议,组织活动,庸俗辩证就会认为"这是好事,现象是积极的,本质也是积极的",被假象迷惑,或"这是假象,本质是想夺权",跳到阴谋论,真辩证则要具体来看其建议的内容,本质不是"好人"或"坏人",是其行为背后的利益结构和权力动机.假象不是"假的",是本质以相反或歪曲的方式表现出来.识别假象,需要看现象之间的矛盾,言行是否一致,短期行为与长期模式是否一致等.

对于内容和形式,真辩证认为内容是构成事物的一切要素的总和,形式是要素结合的结构和表现方式,内容决定形式,但形式对内容有巨大的反作用,适合的形式促进内容发展,不适合的形式阻碍甚至扼杀内容,这是一对辩证统一.庸俗辩证往往要么只重内容不重形式(如"玩法好就行,规则怎么写无所谓"),要么只重形式不重内容("例如如果界面好看,宣传到位,那么玩法空洞也没关系"),或者把"内容决定形式"当成单向公式,认为只要内容对了,形式自然会跟上.
例如,在实际玩法决定中,庸俗辩证会表示"我们服核心是生存玩法,所以随便找个生存插件就行",而真辩证会对此进行细分,例如形式A是原版生存与领地插件,就更适合硬核玩家或是已经了解相关玩法的老玩家,但是新玩家(特别是从未接触这款游戏的)入门门槛高,形式B是生存与任务引导并配合成就系统,最终就会导致同样的挖矿,建造等内容,但结构变了,新手有路径可循.那么根据实际情况,最终的判断就是要看本服当前玩家结构需要什么形式,形式不是"包装",是内容的组织方式,直接决定内容能否展开.关键就在于,形式不是"外表",是内容的结构方式.例如同样的"生存"内容,任务引导制,自由探索制,团体竞争制,是三种不同的形式,会催生完全不同的玩家行为.

对于原因和结果,真辩证认为原因是引起某种现象的现象,结果是被某种现象引起的现象,因果不是单线的,是相互作用,互相转化的.有内因外因,主要原因次要原因,直接原因根本原因之分.而庸俗辩证把因果当成时间先后("先发生的叫原因,后发生的叫结果"),或者把"多种因素共同作用"当成终点,不再区分哪个是主要的,哪个是内因,哪个是可以干预的.
例如,对于服务器玩家大量流失,庸俗辩证只能说"多种因素共同作用,版本更新,竞品出现,管理问题,玩家腻了",罗列完毕,但是却无法行动.真辩证就要区分因果层次,例如内因(根据)是服务器经济系统通胀,核心玩法老化,管理决策滞后,这些是内部根据,是流失的必然性基础;外因(条件)是新版本发布,竞品开服,学生开学,这些是外部条件,加速或触发了内因;主要原因是如果经济系统崩溃,即使没竞品,玩家也会流失,如果经济健康,竞品只是分流一部分;直接原因(导火索)是某次恶性事件(如管理员滥用职权)是偶然触发,但背后是长期管理失位的必然积累;干预点就在于外因不可控,内因可控;直接事件已发生,但根本矛盾(经济,管理等)可以着手.对于这个场景,关键在于找到内因中的主要矛盾,才是可干预的抓手,把流失归因于"玩家腻了"(外因或不可控因素),是逃避判断.

对于现实性和可能性,真辩证认为现实性是已经实现了的可能性,可能性是事物内部包含的,预示发展前途的种种趋势.可能性不是"也许可以",它分为抽象可能性(理论上可行,但当前条件不具备)和现实可能性(有充分根据和条件,可以实现).庸俗辩证的错误就在于把可能性当成"凡事皆有可能"的鸡汤,或者把"要立足现实"当成维持现状的借口,要么空想("我们服也能做成天下第一的小游戏服务器"),要么保守("现在这样就挺好,别想太多").
例如,假如服务器要转型为RPG玩法,庸俗辩证就只能给出"有可能成功也有可能失败,要辩证看待",取消了判断,而真辩证就要分析可能性层次,例如根据实际情况,抽象可能性就是MC可以做成RPG,技术上可行(有先例),但这只是"理论上";现实可能性就是考虑本服是否有剧情策划,玩家群体是否接受任务驱动,资金能否支持定制插件,当前在线人数能否支撑RPG所需的社交密度等现实问题;现实性(当前状态)就是本服是硬核生存社区,玩家习惯自由探索,厌恶强制引导,这个现实性构成了转型RPG的约束条件;最终得出判断,如果现实可能性不足,强行转型就是从抽象可能性出发,必然失败;如果先在现有生存框架中嵌入轻量RPG元素(如副本,剧情等),逐步改变玩家习惯,是在现实性中孕育新的可能性.关键之处在于这不是"敢想敢干"或"稳扎稳打"的二选一,是分析当前现实性中,哪些因素在支持,哪些在阻碍某种现实可能性,然后选择有根据的可能性去推进.

对于偶然性和必然性,真辩证认为必然是事物发展中确定不移的趋势,偶然是不确定的,可以出现也可以不出现的现象.必然通过偶然开辟道路,偶然是必然的表现形式和补充.没有纯粹的偶然,也没有赤裸裸的必然.庸俗辩证就会把偶然当成"意外"("没想到会这样"),把必然当成"注定"("早晚会这样"),两者割裂,或者把"必然通过偶然表现出来"当成事后解释,无法预判.
例如,某玩家偶然发现了一个刷物品漏洞,导致经济短期内崩溃,庸俗辩证会说:"这是偶然事件,运气不好,正好被他发现了",当成意外,修补完事.真辩证就要分析偶然背后的必然,这个"偶然发现"的必然基础就是插件代码存在逻辑漏洞(必然缺陷),测试流程缺失(必然疏漏),经济系统缺乏冗余设计(必然脆弱);必然趋势也就是即使没有这个玩家,在其他条件下(如版本更新,插件升级),这个漏洞迟早会被触发,崩溃是必然的,只是偶然由这个玩家在此时触发;同时,偶然的补充作用也体现了出来:"这个玩家的偶然发现提前暴露了必然问题,如果问题藏得更久,崩溃可能更惨烈",干预方向也就很明确了,不是单纯地"堵住这个玩家的行为",而是消除必然缺陷(代码审计,测试流程,经济冗余等).偶然不是"运气",是必然性在特定条件下的具体显现方式,抓住偶然事件,是为了修正背后的必然趋势.

唯物辩证法:其他范畴

任何事物都是矛盾(即对立统一)的辩证体,而任何一对具有哲学意义的矛盾也都可以看作是一个辩证范畴.除了上述五个基本辩证范畴,比较重要的辩证范畴还有整体和部分,个性和共性,相对和绝对等.

对于整体和部分,真辩证为整体由部分构成,但整体具有部分所没有的新质;部分只有在整体中才能获得其确定的意义和功能;整体和部分相互依存,相互渗透,在一定条件下可以相互转化.庸俗辩证要么把整体当成部分的机械相加("服务器好就是每个插件好并且每个玩家好同时每个管理负责"),要么把部分从整体中割裂出来评判("这个插件本身没问题,所以装上一定没问题").
例如,对于一个流行的经济插件,庸俗辩证就只能看到"这个插件评分很高,功能很全,装上后服务器经济会更好",把部分从整体割裂.而真辩证就要考量服务器的实际经济情况,看这个经济插件在服务器整体中的位置.明确插件本身好不等于在这个整体中好,部分的功能取决于它与其他部分的实际关联.部分不是"独立的零件",是整体结构中的一个功能环节.换一个整体,同样的部分可能产生完全不同的效果.

对于共性和个性,真辩证认为共性寓于个性之中,个性包含着共性;没有脱离个性的抽象共性,也没有完全脱离共性的纯粹个性.认识事物要从个性出发,概括出共性,再用共性指导对新的个性的认识.庸俗辩证的错误就在于其要么只讲个性("我们服独一无二,别人的经验没用",陷入了经验主义),要么只讲共性("其他服务器成功了,我们照搬肯定行",陷入了教条主义),把两者对立起来.
例如,对于服务器是否学习某个大服务器的运营模式,庸俗辩证就认为"那个是特例,我们小服学不来",盲目否定共性,或"直接大量复制其运营模式到本服务器",盲目否定个性.而真辩证,要善于从个性中抽象共性,大型服务器的共性是低门槛(秒懂玩法)和高反馈(短周期奖励),强社交(组队机制)和稳定技术(抗并发),然后分析本服个性,玩家群体主要喜爱原版生存,习惯长周期投入(建大型工程),社交密度低(各玩各的),并且服务器技术资源有限,那么共性"高反馈"不能照搬成"5分钟一局小游戏",要转化为"生存玩法的阶段性成就反馈"(如建筑大赛等),共性"强社交"不能照搬成"强制组队",要转化为"大型工程需要多人协作"的软引导,不是"学"或"不学",是从个性中提炼可操作的共性,再嵌入新的个性.共性不是"模板",是从多个个性中抽象出的规律;个性不是"借口",是共性得以实现的具体条件.

对于相对和绝对,真辩证认为绝对寓于相对之中,相对包含着绝对;运动是绝对的,静止是相对的;真理是相对的,但相对真理中包含着绝对真理的颗粒.不能因相对而否定绝对(相对主义),也不能因绝对而否定相对(教条主义),庸俗辩证要么把"一切都是相对的"当成取消判断标准的挡箭牌("公平是相对的,所以怎么判都行"),要么把某个规则当成永恒绝对("这条规则从开服就有,绝对不能改").
例如,在实际治理中,要判定"利用游戏漏洞刷物品"算不算违规,庸俗辩证就只能说"是不是漏洞很难界定,利用游戏机制是相对的,要辩证看待",就陷入了相对主义,取消了标准,或"一律按作弊处理,绝对禁止",就陷入了教条主义,不看条件.而真辩证要找到相对中的绝对,绝对底线是"故意破坏服务器经济平衡或损害其他玩家体验",这是绝对的,无论用什么技术手段,只要触碰了这条底线,就是违规;相对判断是在单机游戏时利用特性是正常玩法(相对语境是无他人利益受损),而本服在当前阶段如果经济系统刚建立,刷物品会摧毁货币信用(相对语境是阶段性危害大),到了本服后期,如果物资极大丰富,同样行为可能只是节省重复劳动(相对语境是危害降低了),那么就得出结论,也就是规则表述可以相对稳定("禁止恶意利用漏洞"),但具体执行必须相对地考量阶段,动机,后果,绝对寓于相对之中.相对不是"没标准",是标准在具体条件下的具体应用;绝对不是"永恒不变",是在变化中保持的确定性内核.

唯物辩证法:矛盾分析法

所谓矛盾,在辩证法中是指"事物内部或事物之间的对立统一的辩证关系".所谓矛盾分析法,就是运用互为前提,互为条件的观点来分析处理问题的哲学方法,是对立统一规律的综合和延伸.唯物辩证法认为同一性和斗争性是矛盾的两种基本属性.同一性是指矛盾双方相互依存,相互联系,相互吸引,相互贯通,或相互渗透的性质和趋势,表现了矛盾双方共处于一个统一体中的内在的统一性;斗争性是指矛盾双方相互排斥,相互限制,相互否定,相互分离或互相批评的性质和趋势.矛盾斗争性具有丰富的内容和多样的形式,有对抗性斗争,也有非对抗性斗争.

总而言之,庸俗辩证把矛盾分析法当成对话的终点,"双方都有问题,辩证看待",然后各打50大板.真辩证把矛盾分析法当成思维的起点,不是回避判断,是在认清复杂性的基础上,完成有依据的判断,给出可执行的方案.矛盾分析法不是"万能模板",而是一个具体的操作流程,遇到任何问题,按这个流程走,一般就不会滑向庸俗辩证.

首先就是要找矛盾,也就是物质性的对立.庸俗辩证遇到玩家冲突,第一反应是"两边都有错"或"两边都有道理",这不是找矛盾,这是取消矛盾,把真实的利益冲突降级为"观点不同",然后用"要理解对方"和稀泥,真辩证的"找矛盾"不是问"谁对谁错",而是问"对立的双方是什么物质利益或实际条件在冲突".例如玩家A和玩家B争夺一块地的所有权,庸俗辩证认为"A先发现的,B也想要,都有道理",因此做不出决定.而真辩证要看矛盾的物质内容,也就是领地插件的权限设置(技术条件)与玩家对资源的实际需求(物质利益),这不是"谁更有理"的道德问题,是"资源有限"与"需求无限"在特定规则下的必然冲突,如果规则是"先到先得",矛盾表现为"发现权争议";如果规则是"实力争夺",矛盾表现为"PVP冲突",同样的物质对立,在不同规则下呈现不同形式.
矛盾是客观存在的,不是"我觉得有就有,我觉得没有就没有".唯物论要求我们先承认矛盾的存在,再分析它的物质内容.

其次,要分清矛盾的主次,找到"牵一发而动全身"的节点.庸俗辩证遇到多个问题,习惯说"都很重要,要统筹兼顾",这不是全面,这是没有重点,资源有限,时间有限,没有重点就等于什么都不做.真辩证的"分主次"就在于明确主要矛盾不是"最严重的那个",而是"解决了它,能为解决其他矛盾创造条件"的那个.矛盾的主要方面不是"更过分的那个",是"在特定条件下,决定事物性质"的那个.
例如,一个服务器同时面临玩家流失,经济通胀,插件漏洞,管理内讧.那真辩证就要看主要矛盾,也就是到底哪个阻碍着其他矛盾的解决,例如如果确定是管理内讧,那就要进一步明确是"制度缺失"还是"个人恩怨",如果是制度缺失,换人也解决不了;如果是个人恩怨,制度健全可以隔离影响.
抓主要矛盾不是"挑最严重的",是找到那个"破局点",整体中的关键部分被改变了,整体就跟着变.

第三步是要看特殊性,拒绝套公式.庸俗辩证学了"矛盾分析法"之后,容易变成新教条,例如"我懂了,就是找主要矛盾嘛",然后不管什么问题,都硬套"找主要矛盾"的公式,却不去分析这个矛盾的具体内容是什么.真辩证的"看特殊性"是要具体问题具体分析,矛盾的特殊性要求我们注意到,同样的"现象"本质可能不同;同样的"问题"解决方案可能完全不同.
例如,两个服务器都出现玩家大量流失,那么庸俗辩证就容易陷入教条主义,例如"都是玩家流失,参考A服的解决方案就行".真辩证则要看两个服务器的具体情况,看双方到底流失的是什么样的玩家,原因是什么,应该如何补偿,最终给出实际的解决方案.共性的规律("要抓主要矛盾")必须通过个性的具体条件才能实现,个性不是"例外",是规律起作用的实际场所.

第四步是找条件.庸俗辩证承认"矛盾会转化",但说不清什么时候转化,为什么转化,最后变成"早晚会变""顺其自然",忽视了人的主观能动性.真辩证的"找条件"是到矛盾转化不是宿命,是量变积累到临界点的结果,找到那个临界点(度),就能预判转化,干预转化.
例如,一个团体由团结到分裂,庸俗辩证就容易陷入宿命论.而真辩证要找到转化的具体条件,找到什么是量变,什么是质变,看到临界点并给出符合实际情况的干预方向,不是"等它自己变",是"找到开关,决定按不按".质量互变规律告诉我们,转化有关键阈值;对立统一规律告诉我们,阈值是由矛盾双方的力量对比决定的.

第五步就是定策略,做出有依据的判断.庸俗辩证的最后一步是"维持原判",也就是认为"情况很复杂,再观察观察",或"两边都有道理,先这样吧",这不是谨慎,这是逃避责任.真辩证的"定策略"是要在认清复杂性的基础上,明确自己必须做出判断,判断不是"拍脑袋",是基于前面四步分析得出的,有物质依据的结论.
例如,一个服务器决定是否要开启领地战争系统,庸俗辩证往往是拿不出主意的,只能无限期拖延,最后耽误了进程.而真辩证要基于分析定策略,要看当前的玩家结构,看到主要矛盾并看到该矛盾的主要方面,看到什么情况下主要矛盾就会发生翻转.同时,逐步落实方案,例如如果要调整为开启领地战争,可以设置新手保护期与和平区,满足两种玩家群体的不同需求,同时随时监测可能反对该调整的玩家的反馈等,准备及时调整规则,实现否定之否定.明确策略不是"完美的",是在当前条件下,利大于弊的,可执行的,有明确方向的行动方案,并且预留调整空间,因为矛盾会转化,新矛盾会产生.

庸俗辩证的矛盾分析是"各打50大板,然后什么都不做"的思维终点.真辩证的矛盾分析是"找到主要矛盾,找到临界点,按下开关,解决问题"的思维起点.

结语

庸俗辩证是思维的终点,它让你以为自己想完了,其实什么都没想;真辩证是思维的起点,它让你意识到问题很复杂,然后开始分析,判断,行动.

在服务器治理中,这两种"辩证"的区别,可能就是服务器的兴和衰的区别."兴"是指有玩家,有活力,有温度,"衰"是指服务器还开着,但没有人真正在意它.

庸俗辩证让你觉得"什么都看透了",于是你停下来,真辩证让你觉得"还远远不够",于是你继续走.

一般来说,当你看到一句话里出现"辩证"这个词时,可以问自己一个问题:"说完这句话之后,我能做什么",如果答案是"能做的事情更多了",这是真辩证;如果答案是"好像什么都不用做了",这是庸俗辩证.

总而言之,我们要坚持做到真辩证,尽量避免庸俗辩证的问题.

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