10.狭义代差论
引言
根据前文,我们将玩家之间随着其游玩而自然出现的代差称作狭义代差.狭义代差通常是不可避免的,因为我们压根无法做到精准控制玩家的游玩行为. 例如我们无法做到确保玩家们都对游戏有一个怎样的理解,这就导致玩家之间会固然的存在对游戏玩法理解的差异.对于游戏玩原版玩法更加如此,例如有些玩家建筑可能会很好,他与其他玩家就会形成很明显的建筑水平上的代差,有些玩家的红石技术很好,也是同理.对于服务器自身的玩法,尽管看似其起点是平等的,但是由于每个玩家个体的个人学习能力等实际条件的不同,实际上就形成了不同领域中不同水平的玩家间的代差.玩家进服具有先后顺序,也就很自然的形成了新老玩家的代差.
发展程度与玩法对代差的影响
但实际上,新老玩家的判断标准并不是这么简单的,我们更应该注重实际的游玩时间,例如一个所谓的老玩家,确实很早就加入了服务器,但是只游玩了几个小时,而一个新玩家虽然加入时间较晚,但是游玩时间较长,那么其实际上就是一种老玩家,而前者算是新玩家,最终,新老玩家应当是以其发展程度来判断的.
实际上,狭义的玩家代差是不可避免的,在服务器中,狭义的玩家代差产生的最根本的原因就是玩家进服时间的不一致或者个体对游戏理解的情况差异,显然,我们没有办法解决这种问题,因此我们只能通过一些玩法设计等去尽可能弥补这类问题.
新老玩家代差:起源
在狭义代差问题中,最普遍,影响最深远的的就是新老玩家代差问题.我们没有办法解决这个问题.例如如果服务器换了几个周目,在开新周目的时候宣传,但是显然已经在服务器内游玩过的玩家会提前知道下一周目的时间,而通过宣传手段进入的新玩家看见宣传内容的时间是不确定的,因此就必然会和服务器中的老玩家差出来一定的时间.
有些服务器就会提前发布宣传视频,并说明在某个确定时间正式开服,但是在当今这个方法却并不很管用.这种时间差是出自当今互联网时代各主体信息不对等所固有的,而信息代差是信息不对等在服务器人文治理中呈现的具体表现形式.一方面现在的服务器数量够多,玩家很有可能在这一段时间内就自己选择别的服务器去玩了,另一方面就是哪怕到了正式开服的时间,玩家仍有可能通过那些宣传手段才发现服务器,此时又存在了新老玩家的代差,如果我们决定在开服之后就直接删除所有平台的宣传内容,那虽然没有新玩家了,不存在新老玩家代差了,但很显然,我们无疑把路走绝了,除非是其存在特殊情况(例如玩家粘性特别高等),否则没有新鲜活力的服务器很难走的长久.
综上论述,我们几乎无法通过这些小手段就轻而易举地规避掉新老玩家代差问题,那么,新老玩家代差问题又会引发怎样的问题呢?
新老玩家代差:近距离资源枯竭
首先,我们之前曾经提到了五个基本问题,其中代差算是一个问题,而近距离资源枯竭算是从狭义代差中衍生的一个重点问题,由于其影响过大,所以将其单独列出.
什么是近距离资源枯竭?从字面意义上来讲,就是对于存在生存玩法且只有单一地图,出生点固定的服务器(例如无规则的生存服务器或者是只有一张或几张大型地图的战争服务器,而小游戏地图或者有多世界地图的那种休闲服务器就不算在这个范畴之内),由于其一般只有一个或者几个世界存档(有些服务器可能会分区或者是分出生点传送,但只要其分的区或出生点的类型不是很多,再加上游玩人数较多,也会发生这个问题),较多数量的玩家对服务器游戏地图进行改造,开发,持续一段时间之后,如果没有人对其进行补充,那么出生点附近的资源就会枯竭(例如树木等砍完了不种,或是像矿物这种挖完了就彻底没了的资源),毕竟玩家为了促进其个人发展,肯定会优先开发出生点附近的资源,尤其是在无规则服务器或是战争服务器刚开服那一段时间,特别是无规则服务器,由于其无规则性质,很多玩家会特地去破坏出生点,这也算是一种乐趣或是说无规则服务器的玩法.
由上我们可以知道,近距离资源枯竭实际上就是指的是出生点周围的一定范围内的资源被开发殆尽,从而导致新玩家没有办法更好快速促进自身发展.这就是由新老玩家的代差而引起的经典问题,毕竟如果一直对外宣传服务器而不换存档,出生点一定范围内的资源迟早会被开发殆尽,而新手在进入出生点后就只能在一片贫瘠的土地艰难发展.因此新手发展的速度会被极大拖慢,而已经度过前期的老玩家却不受影响,这一定程度上就构成了代差.
那么为什么又一定是近距离?有多近?至于这个近的范围,并不好说,取决于玩家的具体游玩情况,例如像2b2t那样的无规则服务器,出生点周围几万格之内至少都已经被破坏了,实际上新玩家如果不开挂很难快速发展起来(除非受到善意玩家的帮助),一般情况下可以认为如果新玩家在服务器内至少游玩了30至90分钟(由于各服务器具体情况不同,对于本项仍需要进行具体问题具体分析),但仍然没有找到任何发展机会,那么这个服务器的近距离资源枯竭就已经十分严重了(新玩家必须长途跋涉到更远的地区去寻求发展机会).实际上,由于游戏自身的特性,如果算成理想状态,地图存档自身应该算是无限大的一个理想环境,尽管其确实存在边界,但是整张地图确实是足够大并且可供玩家探索的区域非常广,例如2b2t尽管经常有人在线,并且开服了这么长时间,其地图也不能算作是彻底被开发完了,也总会存在未被破坏的地区,并且仍然占整张地图的很大一部分的比例.因此在大多数服务器中,我们可以将地图存档看作是一个无限大的理想状态,而其中的资源自然就无限多.
因此,近距离资源枯竭就是在这样的情况中产生的,并且影响范围也很有限,只能影响到所谓的"近距离",但是这也会对新玩家的发展产生巨大影响.
新老玩家代差:差距
近距离资源枯竭是新老玩家代差引起的影响最大的问题,此外,新老玩家代差也会引起一些其他问题,例如在小游戏服务器中,如果存在游戏经验等级之类的,那么老玩家一般会比新玩家更高,如果存在游戏道具之类的(如积分或金币)普遍也会比新玩家更多,在其他的生存类服务器中老玩家的发展程度与经济发达程度一般也要高于新玩家.但是这些问题往往并不能引起特别大的发展问题,也不会过多导致新玩家的发展困难,这只是服务器发展过程中所出现的自然的分化,故本章仅特别强调近距离资源枯竭.
玩家个体对于代差的影响与代差的反作用
除了新老玩家代差,我们也提到了不同领域中不同水平的玩家的代差,这种代差是因为玩家个体自身引起的,我们也没有办法通过一些手段加以干预就使其不再出现.
一方面,这种代差确实有可能造成玩家发展速度的不平衡,例如在一个生存类服务器中,一个玩家懂得制造刷铁机,而另一个玩家不会,只能从通过下矿寻找铁,那么很快,双方玩家在铁的占有量上就会出现明显差异(如果这个刷铁机工作正常并且产能理想),而拥有刷铁机的玩家无形中享有了更多资源,也就能更快地发展铁相关的游戏内容,从而进一步壮大自身实力.
另一方面,这种代差有可能激化玩家间的矛盾.例如可能有些玩家个体会凭借自己有一定的技术水平,产生了一定的信息优势(个体因自身信息代差而获得的有利地位),就自认为自己"高高在上"而贬低其他玩家,从而导致实际上的话语权不平等.例如这些玩家可能会在他人向其提问时慢慢失去耐心,从而使用带有侮辱性的词汇,损害双方玩家的关系.这实际上是一种等级对立,可能形成玩家群体内的等级压制,是一种知识权威的异化,但其最终也是该服务器玩家游玩风气建设落后的表现.长此以往,实际上这会加剧玩家间的矛盾,也就不利于服务器的长久发展.
解决狭义代差的非彻底性
对于不同领域中不同水平的玩家代差,一般情况下我们认为其无法解决,因为这是玩家个体自身造成的,有些时候服务器自身人为规则或玩法设计,可能会对其产生一定的制约,但是又有可能因此导致一些玩家的流失(例如如果存在一个严格禁止各种刷铁机等的战争服务器,确实一定程度上减缓了这种玩家代差,但这也导致了一部分玩家的流失),总之,对于这种玩家代差,我们不能只考虑去消除代差,而是要积极的利用代差中相对占优势的这一部分玩家,发挥其积极作用,通过塑造一个良好的游玩风气,尽可能去克服上述的可能激化玩家矛盾的弊端,再结合服务器自身的实际情况等,利用这些高水平玩家带动服务器玩家群体的整体发展(这只是一个极度理想的情况,实际上根据长期观察来看这种玩家代差实际上是无法被真正解决的,但是管理层依然要发挥其调解玩家矛盾的作用,防止玩家矛盾因此进一步激化).
实际上,对于这些玩家间的狭义代差,其都存在一定的破坏多力量中心制衡格局的能力,但并非其直接影响.例如,不同领域中不同水平的玩家代差,可能会导致玩家话语权不平等,从而实质上形成了一种等级对立,有些玩家可能会因此拥护这些在代差中处于优势的群体,有些玩家则可能与其形成对立,实际上就容易形成不同的玩家团体,从而推动服务器玩家团体化进程,进而导致如前文论述的玩家团体竞争,单玩家团体力量过大导致的多力量中心制衡格局的破坏等不利局面,不利于服务器长期发展.而这些在代差中存在优势的玩家自身也可能组成玩家团体,形成一种团体上的霸权,由于其自身作用的特殊性,实际上形成了前文所述的倒挂现象,也就是玩家团体控制住了管理层,这就又破坏了多力量中心制衡的格局,最终会引发服务器的消亡.
狭义代差:缓解方案的局限
对于除了近距离资源枯竭以外的新老玩家代差,实际上管理层不必加以干预,这也是服务器发展过程中必然要经历的一环,除非服务器自身存在极为严重的玩法问题,一般情况下新玩家都能通过自身发展逐渐成为老玩家(例如在小游戏服务器中,自身所谓的经验等级提升如果需要游戏获胜,那么这个上升通道就是公开的合理的,新玩家可以通过自己的努力成为高经验等级的老玩家).实际上,单纯由新老玩家代差(非近距离资源枯竭引发)直接导致服务器消亡的案例较为罕见.
重开周目是直接解决这种新老玩家代差的一种有力手段,通过直接重置服务器存档,让所有原有玩家在同一个起跑线上.但是这也需要根据服务器具体实际情况,有些服务器的实际情况与其实际玩法就是每隔一段时间重开周目,重新开荒,而有些服务器则是一个存档一直用.对于后者,其也可以根据其具体实际情况来促进新玩家的发展,一定程度上缓和新老玩家代差,例如通过新手物资或者扶持新人发展,或是服务器自身已经形成了一个极为理想的玩家共同互助的服务器格局,都可以有力解决这种新老玩家代差.
而对于近距离资源枯竭,其作为五个基本问题之一,自身并不容易被直接解决.一般情况下,对于能够产生这个问题的服务器,大多数解决措施也不适用于这种服务器实际情况.
例如很多服务器为了防止这种资源枯竭,都会设置多世界,比如说存在玩家自己可以建家的世界,存在可以去挖矿的世界,赚得虚拟游戏币,从而发展的机制,这样就不存在近距离资源枯竭这一问题了,也就无需寻找办法去解决这个问题.但是,产生近距离资源枯竭的服务器恰好一般不适用于这种处理模式,例如无规则服务器为什么要存在这种机制呢?战争服务器或许可以考虑,但如果最后服务器自身的玩法还是坚持传统战争而没有这种理想环境,又该怎么处理呢?
实际上就是处理不了的,对于无规则服务器来讲,这是其自身固有的玩法,也就是破坏出生点,阻挠新手玩家.对于传统战争的一张地图的玩法,这也是其玩法的独特之处,所有人都在同一张地图内公平竞争,而不存在什么资源世界.
因此近距离资源枯竭,实际上是少部分服务器游戏玩法必然存在的弊端(如果服务器自身玩法不符合单世界弱管理高自由这样的特性,再加上通过插件等设置了多个功能各异的世界,或是设置了了资源的固定来源方式,实际上由于资源来源的多样,也就不存在近距离资源枯竭),受制于服务器自身所采取的具体玩法及实现形式,其没有办法解决近距离资源枯竭,最有力的办法就是重开周目,刷新近距离资源状况.因此存在近距离资源枯竭而不采取任何处理措施的服务器(这里的措施是非常广义的,理论上来说像前文玩家间的理想关系下的相互扶持也是一种解决措施),其往往都会重开多个周目,这是受制于其玩法所困的,但是我们也不能直接说该玩法不好,毕竟总有人的爱好如此.
狭义代差的必然性与思维原则
狭义代差论中,我们并没有提及过多的方法论内容,更多情况下,相当于是在"讲故事",因为这种狭义代差的产生,正是服务器自身发展必然经历的过程,我们阻挠这种代差的自然演化,就是在阻挠服务器自然的发展进程.
实际上,通过这么多的论述,我们更应该树立一种正确的对玩家间代差的看法.对于无关紧要的或是不会直接导致服务器消亡的玩家代差,我们可以相信玩家的力量,对于因服务器自身玩法局限而造成的玩家代差问题,我们也要顺应规律,按规律办事,根据这种玩法,将服务器开好,而不是违背规律,自以为是地修改玩法(如盲目认为重开周目是不好的因此就忽视了该玩法中重开周目的必要性),这反而会导致服务器因玩法僵化或其他问题而消亡.
但是这也不意味着我们就要袖手旁观,"听天由命",无所作为.狭义代差自身是无法干预的,由于其自身固有的形成过程,我们确实无法做到直接控制这种狭义代差,但是我们却可以通过各种手段去干预由狭义代差引发的不利局面,如前文所述的玩家团体霸权等,实际上我们要尊重的是这种狭义代差产生的规律,而不是彻底的放任其造成后续影响而不管.
总结
综上,管理层一定要坚定自己的玩法自信(对于无规则服务器,近距离资源枯竭是其玩法设计的内在构成,管理层非但不应干预,反而应通过免责声明等方式将其明确为游戏特色;对于传统战争服务器,则可通过定期重置特定区域,设置资源再生机制等方式部分缓解,但需在公平竞争与新玩家体验之间寻求平衡),一定要从实际出发,探讨服务器的实际情况,而不是盲目的看到一些问题就要去改,我们要清楚什么问题是服务器发展必然存在的,什么问题是不应存在所以要改的,不能自作主张地就破坏了服务器的发展进程,这也是狭义代差论最重要的一个思想,广义代差论更偏向于分析,解决代差,而狭义代差论更偏向于我们怎么看待这些代差,顺应必然存在的代差.但这也不意味着管理者要直接"无为摆烂",正如管玩矛盾论所述的,矛盾的普遍性要求我们通过制度设计将其转化为可控制的程序对抗,对于狭义代差,管理者的任务不是消除差异本身,而是防止差异固化为不可逆的等级对立,或通过玩家团体化演变为破坏多力量中心制衡的破坏性力量.