12.玩法论
引言
我们在之前的论述中多次提到了服务器游戏玩法,特别是其对玩家的游戏行为的影响.本章我们并不会去讨论怎么具体设计一种玩法,而是去从多角度思考服务器到底该是什么玩法.
无规则服务器的玩法
显然,目前服务器玩法有很多成熟类型,最大的分类就是无规则(以及伪无规则,下文统称做无规则)和有规则服务器的玩法区分.对于是否有规则,这就要看管理层最开始开服的想法.
一般来说无规则服务器大多都是管理层希望自身能够借此机会而"火起来",也有些管理层确实是希望创造一个优秀的无规则服务器.而有规则的服务器也是同理,要么是管理层希望自身能够借此机会而"火起来",要么就是真心希望能创造一段美好的时光.
对于无规则服务器,无论其初心是什么,我们都要从一个最根本的情况来考虑:服务器的硬件配置够吗?显然,对于无规则服务器,如果服务器自身的硬件配置就不行,根本无以支撑大多数玩家的无规则游玩活动,那么这个服务器选择无规则的玩法对其来说就是失败的,因为其无法满足玩家游玩无规则服务器的要求与利益,那么玩家就会自动选择比其更优秀的服务器.对于服务器目前的情况是否能够支撑起无规则服务器,我们就要考虑这种玩法背后的要求.显然,无规则服务器最要求服务器有一个高性能硬件配置,其次无规则服务器还有"管理层几乎不干涉"的问题,这就要求管理层不能过度的干涉玩家的游玩,有些伪无规则服务器的管理层也只是去管理违背硬性规则(如开挂或者崩服)的玩家,这就对管理层自身的素质也提出了一个要求.无论如何,对于无规则服务器来讲,最应该考虑的就是硬件配置是否足以支撑数个玩家的跑图游玩和无规则服务器的游戏活动(例如炸图等).这就是我们根据具体玩法的要求,去实际分析服务器到底适不适合这种玩法,也就是具体问题具体分析.
由于无规则服务器其无规则就是自身最大的玩法(无论其在基础上再扩展出了什么玩法只要其依然是无规则的,那就都符合上述),我们也不会过多去讨论该服务器的玩法,而是重点讨论有规则的服务器的玩法.
对于无规则服务器来讲,其无规则就是自身最大的玩法了,所以我们也不必过多干涉,该玩法最大的特点就是发挥玩家的作用.但是对于有规则服务器,玩法就显得十分重要,因为玩家的一部分灵感与活力实际上是被其规则限制了,那么我们就需要用玩法去弥补这一点,同时,对于有规则服务器,玩法问题也与等级对立,玩家团体化,代差,经济学等服务器发展过程中存在的问题密切相关.例如,如果该玩法将玩家的前期发展变得异常困难,那么就很容易导致新玩家发展速度过慢,而老玩家熟悉了之后,发展速度就过快,导致新老玩家代差扩大,如果该玩法中某些道具必须要玩家充值获得,实际上就形成了一种等级对立.
玩法僵化
我们之前提到了玩法僵化是服务器五个基本问题之一,例如有些服务器可能并没有什么玩法特色,管理层给服务器的玩法也就是"随大流式"(也就是在目前的大的游戏圈子中,存在很多玩法类似的服务器供玩家选择)的玩法,由于其自身没有什么特色,我们就不得不要自问一下了:为什么玩家非要选这个服务器而不选别的呢?显然,如果服务器自身此时再没有什么特色,比如说玩家数量多且风气好,或者说是管理层管理好,或者是服务器硬件配置高,游戏内容优化好保证玩家游玩流畅,如果服务器自身再没有什么特色,那么玩家又为什么一定要选择这样平平无奇的服务器呢?这就是一种玩法僵化问题,也就是由众人开同样的玩法的服务器,而导致玩家必然要趋向于更优质的服务器,从而导致劣质服务器或平平无奇的服务器的灭亡.
另一种玩法僵化,是服务器自身已经能正常运行,但是在玩家游玩过程中发生的玩法僵化.例如如果我们的玩法就是非常固定,玩家几乎只有这一套流程,打完了之后就没什么事可干了,那这也很容易造成玩家发育完之后厌倦从而退服,除非服务器自身就偏向于休闲养老性质的(这种情况下玩家之间的实际交往关系往往能够超越该问题).在陌生人环境下的这种玩法僵化问题,不一定会导致服务器失去玩家流量,因为只要能够确保新玩家的注入和老玩家的流失形成一种相对平衡,那么服务器实际上也是能够长久运行的,但是这就对宣传等有很大的要求,很多服务器也没有这种条件,因此很多服务器就因为这种玩法僵化问题而失去了所有活跃玩家.
在前面玩法僵化的基础上,还有一种多周目的特殊的变式,就是管理层确切的清楚自身玩法所在的问题(例如传统的战争服务器往往在一方打胜之后就没有可做的事情,或是说自身实际的玩法问题导致很容易形成前面所述的玩法僵化),其就会选择以一定的周期重开周目,顺便就解决了经济危机等问题,但是其并没有考虑到这自身也是一种玩法僵化.由于各个周目玩法都一致,也很容易造成老玩家对重复的发展和重复的游戏流程而感到厌倦,也需要保证不断的宣传效率来注入新玩家,但很多服务器又往往无法做到这一点(因为现实中的变化极大,我们不能确保每次的宣传都能必然进来多少新玩家),再加上如果其在多周目轮换中并没有形成什么玩法的创新,而其自身玩法也是比较大众常见化的(在广大服务器中也存在很多替代品),也很容易造成玩家的流失,这也是一种玩法僵化问题的影响.
玩法的创新原则
可见,要想克服玩法僵化,我们就需要做出创新,而不是以一种玩法一直不改,除非服务器自身确实有什么过人特点(例如该玩法天下独一家,没有替代品,玩家要想玩这种玩法的服务器就必须来这里).尤其是对于选择的玩法较为普遍常见的服务器(例如各种战争服务器,或是使用了比较常见的玩法的服务器如已经很常见的粘液科技玩法),我们就必然要做出创新,因地制宜地选择服务器实际玩法,尽可能通过自身独特的玩法存留住玩家.
此时我们就不得不考虑一个新问题:我们对于玩法的实际发展是应该精益求精,还是广撒网?这就要根据管理层自身的能力以及服务器未来的目标等进行实际选择,例如大多数小游戏服务器都会选择设置数个不同的玩法来满足不同玩家的需求,但是又有些专精某些玩法的服务器,不断优化其自身的玩法从而吸引玩家,这就是取决于其自身能力以及发展目标.实际上,这两种方案都有一定的优点和缺点.
对于精益求精,其要求管理层必须能够有足够的技术积累以确保在能在该玩法领域做出质变,例如如果管理层自身技术就不精,没有办法做到更好地创新玩法,那实际上就也没做到精益求精.真正做到了精益求精,确实是可以吸引该领域特化的玩家,但是无疑之中也就只能吸引该领域的玩家了,玩家的多样性就减少了,再加上如果该领域玩家自身就少,实际上服务器最后的玩家数量可能也不多,但是这取决于服务器具体的目标,我们不做过多的评价.
对于广撒网,大多数情况下,服务器管理层只能做到广而不精,而理想状态下的广撒网应该是范围广的同时也稍微有些自身优势,否则站在玩家视角来看,就是从服务器一堆特别烂的玩法中选一个稍微能玩的,那玩家实际上也不特别乐于游玩这种服务器,广撒网可能没有办法,专门吸引某一领域的玩家,但是其确实保障了玩家的广泛性,不过其对管理层也有更多的要求(例如管理层需要精通更多的玩法内容技术,而不是单一的针对于一种玩法),我们也不做过多的评价.
实际上,精益求精和广撒网没有谁更好,也没有谁更坏,我们只能根据服务器具体的目标以及管理层自身的能力去选择一种发展方案.
具体问题具体分析原则
要想做出玩法创新就需要因地制宜选择玩法,创造独特玩法,那么什么叫因地制宜?玩法有多独特才行?
对于因地制宜,实际上就是根据服务器面向的受众和管理层自身的能力做出的玩法特化,这取决于服务器的目标,例如管理层自身对服务器硬件实际考察之后决定开一个生电与建筑服务器,那就要专门吸收红石生电与建筑领域的玩家,但是又考虑到这两种玩法,不免会需要一些"面包人"(该玩法下玩家的特殊叫法,实际上就是普通玩家作为一种工具人,来帮助完成某些大型项目,这是对普通玩家的特殊称呼),那么管理层就需要根据自身总结出来的要求,有针对性地创新服务器.为了确保服务器的流畅,可以通过一些优化较好的核心提升玩家的游戏体验,但是在优化时就不能过度破坏原版特性,从而阻碍了红石的玩法,这就是因地制宜,也就是根据玩家在该玩法下的固有要求去设置服务器的玩法背景,然后才能在此基础上做出服务器自身特有的创新.例如我们既然是红石生电与建筑服务器背景,我们管理层也要更加了解相关内容,然后做出一些玩法层面的特殊优化,以方便建筑玩家,红石生电玩家和普通玩家的交流,同时不断的优化服务器的硬件配置或性能等,或是设置一些有便利建筑玩家的内容.因地制宜更加强调我们该选择什么玩法然后怎么做,也就是明确自己的目标,明确自身要努力的方向.
对于玩法独特,除非是服务器自身玩法就极为特殊(例如服务器内还原了某种现实中的游戏玩法,而很少有这种服务器玩法),这就是玩法的结构性独特(玩法类型自身少见),也就更便利于我们宣传去吸引相关领域的玩家,或是吸引普通玩家,然后通过服务器的影响使其"入坑",但是大多数服务器的玩法都是比较大众化的从众的,例如粘液科技玩法,那么我们要做到玩法独特就不能局限于粘液科技玩法自身.最常见最管用的手段就是"做加法",也就是使服务器具有功能性的独特,在不过度影响服务器性能的情况下可以加入一些其他因素,这些因素可以是新的扩展,也可以就是针对于玩家做出的优化.例如我们可能无法做到在扩展别的游戏内容了,那么我们为什么不考虑建立一个比较合理的玩家经济体系呢?如果别的服务器没有这种经济体系,我们的经济体系又比较优秀,可以促进玩家的发展,这算不算一种玩法独特呢?实际上,这就无形的形成了服务器自身的优点,也就完成了玩法独特的目的:与大众化的服务器区分开,用自身的特点尽可能吸引玩家目光,从而对服务器的宣传与同其他同类型服务器的竞争更有利.
实际上,我们更应该根据实际情况去进行创新,因为每个服务器自身的条件都不同,自身的目标也不同.而上述只是列举出了两大原则,一个就是要因地制宜,根据实际选择玩法基础,另一个就是要实现玩法独特,用各种优势吸引玩家眼球,从而避免大众化的随波逐流(本质上就是要创造同其他同类服务器的竞争优势).
玩法的刻板印象的影响
同时对于玩法,我们就不得不提到玩法的刻板印象,例如有些服务器最开始可能也想尝试宝可梦玩法,但是又由于宝可梦玩法自身已经被扣上了"纯圈钱快餐服"的刻板印象的帽子(一般是因为这种玩法过于普遍并且给玩家的整体印象都不好),从而就不敢去尝试这种玩法,这就可能因为刻板印象错失了自己的优势.对于刻板印象,我们最重要的就是先要冷静下来理性分析,例如我们真的存在普遍刻板印象存在的问题吗?管理层目标就是为了圈钱吗?显然,如果我们有一个优秀的开服目标以及纯洁的初心,那我们就不应该被这种刻板印象吓住,这反而是一种优势.如果我们能在同类普遍质量低下,损害玩家利益的环境中"出淤泥而不染",同时做好对外宣传与自我防卫(例如公关等),由于玩家们更倾向于选择同类型中更优质的服务器,也就自然而然的选择了我们的服务器.当然这一切的前提就是管理层确实能够做到设计好相关玩法并运营好,这就是刻板印象带来的反向优势.
同时我们也不能对任何玩法自身抱有各种歧视,我们不能因为各种刻板印象就给各种玩法扣上了什么样的帽子.各种玩法总归会有其受众玩家,我们从来不是考虑哪个玩法好不好,而是考虑我们运营管理怎么样,这也是选择玩法时要注意的一环,就是不针对于玩法,而是针对于管理层自身做出评价.
玩法的可实现性原则
当然,具体问题具体分析不代表我们只考虑了上述情况,而超出了实际.我们更应该提前考虑到该玩法究竟能不能在游戏中实现?例如假设该游戏的极限就已经到了某种程度,该玩法的要求超出了该程度,那么其就实现不了,我们就应该换一种玩法,因为这脱离了游戏的实际情况.如果我们管理层自身的极限就已经到了某种技术水平,而该玩法要求的技术水平却高于了管理层自身能力,那么我们也不妨去考虑换一种玩法,这就是根据我们的实际操作范围与制作能力做出综合判断,一方面不能过度的超脱了游戏自身的极限,另一方面,也不能超出了管理层自身的极限,否则再好的玩法也只是空谈,不落实到实际那就不能发挥其作为一种玩法的作用.因此,我们更要注重一切从实际出发,实事求是.
非红石生电类服务器对于红石方面的限制
此外,针对于玩法,目前有一个大的争论,也就是在非专门的红石生电服务器中该不该限制红石特性,或是通过一些人为规则限制玩家们制造红石生电机器?这是一个很难评价的问题,一方面玩家们建造红石机器确实是合理游戏玩法,如果我们过度干预了玩家的合理玩法就会导致服务器的风评受到损害,也不利于激发玩家的活力,玩家就会大量流失,如果不做任何限制,那么这又可能会导致一些玩家团体化问题,代差问题或是经济问题等.实际上,我们还是要具体问题具体分析,例如刷某个物品的机器可能会导致该物品不适合作为货币,那我们就要考虑到其在经济学方面的对玩家的价值的影响等,从而做出具体的调整.其次,就是根据服务器具体的实际情况做出判断,如果要限制红石商店,就应该提前做出声明,而不是在玩家实际游玩,付出心血时才去制止,这样就是损害玩家权益,激化管玩矛盾.大多数服务器对于红石生电机器玩法都是采取不干涉或者是不允许私自建造,但是设置一些公用机器等手段,也有些服务器受制于其实际情况而全面禁止,这要根据服务器的实际情况来具体考量,但无论如何都应该提前做好声明,而不是当玩家实际游玩后才让玩家知晓相关内容.
矿透问题
其次,也有一个很大的处于争论中的问题就是矿透问题.例如如果玩家没有办法获取到游戏地图种子,就不知道矿物的生成位置,为了促进其自身的快速发展,其有可能会不择手段,采取矿透这类的理论上算作是作弊的手段.目前主要有两种观点,一种认为应当坚决抵制,认为矿透就是作弊,不能为其正名,另一种就认为,不允许玩家开矿透玩家很快玩到一半就厌倦了,服务器最后就没有人了,就等着自己独守空服吧,从而认为应当允许玩家开矿透.本文对此不做任何评价,只是认为应当根据具体实际情况来考虑.例如生电服务器中矿透实际上是可以允许开的,因为矿透主要影响的是经济问题,但是在生电服务器就不存在经济问题,因此该服的实际情况是允许开的,但是有些服务器由于其对经济学问题敏感,或者矿物有极大作用,那么就根据实际情况,不允许玩家开矿透,总之没有什么绝对正确的说法,只有最符合服务器实际情况的措施.
玩法对服务器的影响
对于上述这两个具体问题,实际上其是管玩矛盾的体现,也是多力量中心制衡格局的体现.玩家为了其自身利益,会尽可能寻找促进其发展的机会,但是其往往又不会注重服务器的整体发展,而管理层为了服务器的整体发展,又可能损害玩家权益.我们必须要做到具体问题具体分析,根据服务器实际情况,选择合适的管理措施,尽可能缓和玩家矛盾和管玩矛盾.
总结
无论什么玩法,其最终都会直接作用于玩家团体化进程,代差和经济问题,并间接导致玩家矛盾,管玩矛盾和等级对立等问题.因此我们必须要设计一个合理的玩法,因地制宜,根据服务器实际情况对其进行玩法创新,具体问题具体分析,从而促进服务器的发展,尽可能避免服务器走向消亡.总之无论什么玩法,其最终都不能破坏多力量中心制衡的格局,也就是不能造成力量失衡,管理层确实是制定玩法的主体,但在服务器实际运行发展中,如果存在民主意识等玩家反馈,也应当允许玩家对玩法提出建议,更好地了解玩家的意愿,从而针对玩家情况做出玩法调整,但一切都不能破坏多力量中心制衡的格局,否则就会造成服务器的消亡.