15.消亡原理论
引言
在之前的论述中,我们反复提到了服务器因违反了什么或是怎么做了就消亡了,例如可能是因为民主制度僵化而消亡,服主的单一独断而消亡,不合理的制度引起的消亡等.那么,什么是消亡?为什么服务器会消亡?我们又该怎么做?
消亡与死亡
如果说服务器的死亡是其被彻底解散,管理层或服主亲自否定了其生命,那么消亡就是这种结局到来的前奏,因为此时服务器管理层很容易将这种状态误认为开服的彻底失败,误认为服务器已经彻底"死了",不可能再复活了,而忽视了发展规律.因此,从某种意义上来说,我们可以说消亡就相当于服务器的濒死状态.
但实际上,服务器的是否步入了消亡的根本判断标准是"是否存在活跃玩家",如果仍然活跃的玩家,哪怕其数量极少,我们也认为服务器依然在发挥其服务玩家的作用,也就没有进入消亡,而当服务器彻底失去了所有活跃的玩家(例如几天,几周,甚至几个月内都没有人),服务器服务玩家的作用彻底消失了,那么我们就可以认为其步入了消亡,此时那些需要重开周目的服务器正好一般也准备重开新的周目(除非其周目轮换严格按照一定的时间节点),我们就认为服务器步入了消亡,完成了其发展进程中的重要一环.
因为此时服务器没有任何的生机活力(对外开放的服务器,其生命力源自于玩家),而按照发展进程规律,后续的重获新生就相当于是将其从濒死的状态"抢救"了回来(又有玩家来为其注入活力),因此我们用这样一个词语去形容服务器的这种状态.
从更深层的意义上来讲,消亡的根本标志不是服务器的物理关闭,而是治理意义的终结,即管理层放弃治理意志,或玩家群体彻底离散,使服务器沦为"空壳"或是"废墟",而死亡是管理层的主动解散.那么,死亡是治理主体的决断,而消亡是治理过程的衰竭.
常见消亡原理
服务器为什么会消亡?显然在前文我们已经解释了多次,这里我们将做一个最系统的概括(具体事例就不过多列举了,详情请参考上文),我们将其分为以下这么几种情况(根据长期实践观察,无论如何,只要出现了玩家的大量流失,那么服务器必然要走向消亡):
①多力量中心制衡格局被打破:显然,这种多力量中心制衡的格局是最稳定的,当这种稳定结构被打破,例如如果管理员占据了过高的权重,就会过度压制着玩家的活力,抑制着玩家的活力就相当于抑制着服务器的生命,而如果玩家占据了过高的权重,就不能很好的发挥管理层的作用,只依靠玩家自治目前来看很难做到维护服务器的长久运行(一方面是大多数玩家没有相关能力,另一方面是受制于玩家个体为了促进其自身发展的利益),因此我们必须统筹管理层和玩家群体的力量,既要防止管理层权威过大,压制玩家活力,又要防止出现玩家群体权力过大的倒挂格局.
②管理层的不合理行为:例如各种各样的管理层的不作为或乱作为,导致管玩矛盾爆发,由于玩家的直接力量在常规情况下不足以抗衡管理层力量,但玩家最大的杀手锏就是"掀桌子跑路"(直接退服),因此最后不能忍受服务器管理层的玩家大量流失.这可以看作是多力量中心制衡格局被打破的一种变式,但是其并没有直接显现出来,而是通过管玩矛盾下的斗争间接显现.
③制度缺陷导致的不合理问题:一般来说,大多数制度缺陷最后都会导致多力量中心制衡格局的失衡,但是也有少部分制度缺陷是直接作用于服务器的消亡.最经典的就是管理层体制实行服主独断,但是服主自身又没有过高的能力,并不适配这种体质,导致管玩矛盾被激化却又无法被合理处理(主要是玩家要求管理层高素质和实行单一服主体制下的服主没能力的矛盾),也有另一种经典情况就是各种圈钱快餐服,其自身制度设计必然要导致出现一定的等级对立以方便其盈利,但是等级对立又会导致玩家矛盾与管玩矛盾的激化等问题.实际上,这种服务器最后消亡是因为管理层和玩家间的矛盾纷争不断,但服务器的制度体系却又无法令管理层处理好相关问题.一般来说,制度缺陷主要分为先天性制度缺陷和后发性运行缺陷,例如服主独断而服主自身能力实际上不足就是一种先天性的制度缺陷,民主议事制度僵化就是一种后发性的运行缺陷.
④人文规则僵化或失效:服务器的人文规则制定不合理,但是又因为各种原因导致人文规则无法被及时修正,导致这种僵化的人文规则不断蚕食玩家的活力,最终致使玩家的流失而使服务器迈入消亡.或是因为人文规则存在但却不被执行(例如其执行成本过高或是压根没有人愿意遵守),此时人文规则无法发挥其作用,服务器可以看作是没有规则,但是因为其既然制定了人文规则一般就说明其需要相关规则,最终这种无序的情况可能会造成其消亡.
⑤玩家间问题未被及时处理导致的问题:这是一个非常广泛的问题,可以是等级对立,玩家团体化和玩家矛盾问题,也可以是服务器游戏风气的问题.例如玩家团体化进程不受合理控制,可能会导致最终玩家团体间的恶性竞争,损害了更多玩家的利益,导致大量玩家流失.对于服务器游戏风气,这个问题的影响实际上是间接的,不良的服务器游戏风气会赶走很多正常的玩家,例如如果老玩家们都充满了戾气,特别傲慢地对待新玩家,那很明显就不利于服务器吸收更多新玩家,如果服务器的风气就是所有人都充满戾气,傲慢与轻蔑,很容易就爆发激烈的争吵,以至于大规模骂战等,这也会导致正常玩家的大量流失,引发服务器的消亡.
⑥代差或者经济危机的不当处理.如果服务器的狭义代差实在过大,新玩家的游戏体验几乎为零,那么显然就不足以让服务器吸收更多的新玩家,不利于服务器的长期发展.经济危机的不当处理分为三种结果,一种是玩家的游戏成果都随着经济危机而蒸发了,玩家们会产生了一种"全白干了"的极度悲观情绪,从而可能大量退服,另一种是经济问题搞得所有玩家都过度富有了,玩家们很快就玩腻了,也就退服了,最后一种是玩家间的经济发展水平出现极大的分化,对于经济发展程度低的玩家来说,经济问题导致的在服务器内的游玩困难会使其很快失去兴趣,而对于经济发展程度高的玩家来说,一方面是其他发展程度低玩家退服导致的人数骤减,另一方面是自身又很容易玩腻而退服,因此经济危机的不当处理也会导致玩家的大量流失.或者说,狭义代差是使新玩家难以真正加入服务器,经济危机是使老玩家失去了目标,一个堵住了服务器的生命源泉,另一个抽干了服务器已有的血液.
⑦玩法僵化:玩家玩腻了,或者说是玩家找到了更好的替代品,就很容易退服,这是很自然的道理.
⑧玩家现实生活的干预:显然,每个玩家都有自己的现实生活需要面对.对于服务器中的这些学生玩家们,开学就是一堵无法逾越的高墙,其必然会在开学期退服,面对自己的现实学业,而对于其他玩家,一般情况下其也是有家业或工作的,也很难在除了假期以外的时间经常游玩服务器,对于那些以服务器游玩等为自己主业的主播或自媒体工作者,其大多数情况下也是在游玩那些有商业运营的服务器,而不是最广泛的基层的普通的服务器.
⑨非直接力量的作用:例如服务器遭受了长期DDOS攻击,导致玩家无法正常游玩服务器而大量流失,或是被恶意造谣导致服务器风评急转直下,影响了服务器新玩家的注入.
⑩其他问题:例如管理层治理理念的本质淡化可能会导致玩家们对管理层的失望与不满,服务器自身玩法逐渐发生的本质淡化可能会导致老玩家失去游戏情怀而退服.总之,各种不合理问题一旦导致了玩家的大量流失,就会诱发服务器的消亡.
玩家的大量流失对消亡进程的作用
那么,为什么玩家大量流失,服务器就一定会消亡呢?一方面,玩家就是对外开放的服务器的生命,玩家的大量流失也就意味着服务器瞬间失去了大量的新鲜血液,剩下的玩家如果不能确保在开服等没落期继续坚持,那么服务器就很容易因没有活跃玩家而步入消亡,另一方面,既然出现了玩家的大量流失(除了因玩家自身的现实生活问题导致的),就说明我们的服务器治理已经出现了较为明显的问题,如果不加以改进,那么哪怕后续玩家数量通过宣传补上来了,依然要爆发相同的问题,导致玩家的进一步流失,相当于是陷入了死循环,必须通过改进问题来跳出循环,但是又因为发展进程规律,玩家们有效的游玩时间在现实中会受到开学期等问题的限制,实际上给管理层的回旋机会非常少.例如暑假两个月的窗口期内,管理层有效纠正错误的机会往往只有二至三次宣传周期,一旦错过,开学期的到来将使服务器被迫进入没落期.从这里我们就会发现管理层的机会非常少,但是犯错的代价却非常高.这也就再次说明了服务器治理实际上就是"成功很难,但是失败却很容易".
在循环中改进
那么我们该怎么做呢?显然,我们肯定不能就此直接摆烂无为(除非服务器是真正意义上的无规则服务器,那也需要一些最基础的人文规则确保玩家不会造成现实生活中的纠纷),既然我们已经知晓了发展规律,也知道了服务器的消亡原理,就要进一步的保障玩家的权益,统筹处理好各种矛盾,尽管我们在一次循环内的失败代价非常大,但是我们要相信事物发展的前途是光明的,只要我们具体问题具体分析,每次都能做到辩证否定,自己发展自己,积累足够多的经验教训,那么终将在一次循环中,我们会打破以往失败的惯例,用我们曾经在实践中获得的经验,指导服务器治理,从而创造一次伟大的,更长久的繁荣,为我们的游戏历史以及个人经历留下一份珍贵的财富.
总结
面对消亡,我们既要有"向死而生"的勇气,承认消亡是发展周期的必经环节,也要有"螺旋上升"的智慧,这意味着我们必须要具备"向上看"的能力,从更综合的,更广阔的视角看问题,而不是只顾着所谓的前方的已走过的道路,看不见上升的阶梯.因此,我们要将每一次消亡转化为制度创新的契机,从数次开服实践中吸取教训,弥补自身缺陷,解决已显露的问题,在不断的量的积累中准备着质的变化.无规则服务器的"崩服-重建"本身就是玩法的一部分,有规则服务器亦可将周目轮换设计为迭代的机制,使消亡成为新生的前奏而非终结.