
1.管理思维论
从引言到多力量中心制衡格局
为什么我要写本论纲?我认为,现在的Minecraft开服相关教程可以说是所有人都在想尽办法教你怎么架设服务器,但是所有人都没意识到,架设服务器根本不是难点,甚至可以说所有的软硬件准备都不是难点,真正的难点在于服务器的人文治理,也就是服务器的管理问题.
为什么服务器管理问题是真正的难点?因为服务器的人文管理是不可控的,管理者不可能做到彻底控制服务器的发展,只要这个服务器存在其他玩家,无论玩家是什么立场,是否会无条件支持管理者,此时服务器的发展就已经不再是单一力量可控的了,而是转变为"多力量中心制衡"的格局了.
那么,什么是"多力量中心制衡"的格局?我对此的解释是:这是服务器管理者,玩家及其自然团体化集团(如玩家公会或社群小团体)以及游戏实际内容三者的力量在服务器群体中具象化并相互制衡,同时,其他非直接力量(如外部舆论,服务器名声,甚至于服主的物质条件等)也不断调整着三者关系的复杂多元格局.
这一格局是所有对外开放的服务器所固然存在的且不可改变的,不可逆转的格局.
那么,对于其他不符合上述要求的服务器,就没有这个问题了吗?显然不是的,只不过受制于服务器自身实际情况,由于其不对外开放(这里的对外开放指的是对服主及其极亲近好友以外的人开放,否则服务器人文治理的讨论就失去了其实际根基),服主和其极亲近的好友本质上是一个力量中心,而非上文提到的管理者与玩家的力量对峙,此时服务器也不会经受过重的如外部舆论等非直接力量的影响,因此此时服务器格局就不再是"多力量中心制衡"的格局,而是游玩者和阻碍游玩者的对峙格局,且游玩者普遍可以做到团结应对外部力量干扰,实际上是两个力量中心的对峙,故这一类服务器不算在本论纲的讨论范围之内.
实际上,大多数服务器均属于对外开放的服务器,尽管管理者会设置白名单,严格的入群审核,甚至是自认为是在和亲近朋友联机游玩,但是只要存在玩家同服主或其他管理者的根本立场的对立或根本利益的冲突,就必然会陷入"多力量中心制衡"的格局,而如果服务器的管理者和玩家可以做到真正意义上的"乌托邦式的友好",例如形成了如小型社区的熟人社会式(类似于中国乡土社会的模式)管理体系等的服务器,则没有这种问题,这种模式也不必称作服务器,倒不如说是联机的一种社区化变体形式.
那么,对于所有真正意义上的对外开放的服务器(在本论纲后文中统称为服务器),这一人文治理论纲才能真正适用(但是这不意味着本论纲的所有理论对非真正意义上的对外开放的服务器完全没有任何参考价值,我们需要做到具体问题具体分析,根据实际情况适用相关内容).
管理思维:服务器该怎么管
那么现在,让我们正式进入本论纲第一大条,也就是"管理思维论".
管理思维是什么?为什么要有管理思维?要搞清楚这个问题,就首先要去探究"服务器该怎么管"和"服务器怎么才能管好"的问题,我们必须对服务器管理有一个正确的认识,才能以其去指导我们的管理实践,否则,我们的管理实践就只能说是"维护服务器存在"而不是真正的"管理服务器".
服务器该怎么管?这个问题没有明确的答案,显然,每个服务器都有适合自己的方法,没有任何普适的方案可以适用于所有服务器.所以所有服务器管理者都应该因地制宜,根据服务器实际情况去调整服务器的管理方法,但是一些必要的哲学思想和思维与逻辑学知识将有助于服务器管理者的管理.
对于用哲学思想和思维与逻辑学知识指导服务器管理,大部分人第一印象就是"只会整这些高深的",甚至以至于拒绝接受任何有关哲学和逻辑学的东西,要么是妄自菲薄,认为自己不可能理解,要么就是觉得哲学思想和逻辑学知识不能用来指导服务器的管理.显然,这些想法是片面的.我们虽然反对把哲学简单化,但也反对把哲学神秘化,而逻辑学更应如此,我们不能把逻辑学变得神秘化,而是应该合理利用,将其与服务器的人文治理结合起来.所以,我们最应该做的不是去"选自己爱看的",而是去尽可能吸收一切有益的思想认识成果以辅佐自己进行实践活动.
对于哲学思想,我们一般遵循马克思主义哲学,而思维与逻辑学知识,主要是关于:
认识抽象思维与形象思维,了解同一律,矛盾律和排中律的原理与运用,认识概念的内涵与外延及其关系,学会正确下定义,正确理解外延,做到正确认识简单判断(性质判断与关系判断)与复合判断(联言判断,选言判断,假言判断)并合理运用,认识正确的推理方法(演绎推理,归纳推理,类比推理),学会进行简单判断的演绎推理(性质判断换质位推理,三段论推理),学会进行复合判断的演绎推理,学会正确归纳与类比推理,坚定辩证思维,坚持分析与综合的思想,认识质量互变规律并坚持适度原则,正确认识并做到辩证否定,学会不做简单肯定或否定,学会运用创新思维,联想思维,发散思维,聚合思维,逆向思维,超前思维等相关内容.
本论纲不会直接涉及其相关内容,仅会在必要时刻做简单的解释,因此,请您自行了解相关知识.
在之前的综合分析调研中,也有部分人认为这是小题大做,甚至对此进行批判,实际上,我们并不一定都需要将这些知识掌握得炉火纯青,尽管在实际管理中可能很少会真正直接用到相关知识,但掌握相关知识,确实会对我们个人的思维方式,个人生活习惯,以至于外在形象产生重大的影响.
因此,上述知识并非是必须的,我们确实也承认如果没有掌握上述知识,也能管理好服务器,但是掌握上述知识,也更有利于我们管理好服务器,例如马克思主义的哲学思想有助于我们树立正确的思想意识,从而促进管理层团队自我革新;学会正确下定义,正确理解外延则有助于我们编写出一个更合理清晰的,不易被玩家们误解的服务器人文规则;而三段论推理等可用于分析玩家诉求的合理性,减少单一判断下的错误决策;我们更可以通过运用创新思维,联想思维,发散思维,逆向思维等知识来帮助我们创新游戏玩法等内容.
同时,这些知识也将直接对我们的个人素质与风评等产生巨大影响.例如,玩家一定希望管理者说话能"正常一些",希望其发言不要出现各种明显逻辑问题,例如答非所问,自相矛盾等,否则玩家就会觉得"这管理者说话根本不靠谱",也不利于玩家群体与管理者的互动.对于管理者也是如此,管理者也一定希望玩家能够和自己正常交流,而不是要在一个玩家的一长串的漏洞百出的问题发言中找到其模糊不清的诉求.显然,无论是玩家还是管理者,学习一些哲学与逻辑学知识并加以合理运用到实际是有必要的,哪怕脱离了我的世界服务器,这些知识也将让我们受益匪浅. 总之,对于管理者来说,上述哲学与逻辑学知识虽然是非必须内容,但我们也应该在空闲时加以了解学习,来增强自身的精神力量,培养自己的理性思维能力,从而提高管理水平.
管理思维:服务器该怎么管好
"服务器该怎么管"的问题就暂时解决了,那么服务器又该怎么管好?显然,由于多力量中心制衡的格局,只靠服务器管理者是无法做到真正管理好服务器的,服务器服务的主要对象是玩家群体,管理者必须联合玩家群体,共同应对游戏实际内容以及其他非直接力量的影响.
同时,我们也必须承认,管理者和玩家群体联合不等于管理者和玩家群体的矛盾消失了,在服务器中,管理者和玩家群体依然存在根本立场上的对立和根本利益上的冲突,这是不可避免的,自服务器诞生,其就固然存在,直到服务器衰亡.
因此,服务器该怎么管好的问题,实际上就是服务器发展中最棘手的问题,一方面这要求管理者群体整体素质较高,可以有数量上的不足,但是必须要有质量上的领先优势,另一方面,又要求玩家群体必须大体上积极配合管理,这是一种极理想的状态,实际管理中很难达成.
我们怎么看待服务器管理呢?显然,服务器管理的主体是管理者,广泛意义上的管理者就是游戏内的管理员和游戏外相关设施例如相关群聊,频道,服务器官网的管理者.
对于管理者来讲,质量是远要大于数量的,由于玩家和管理层群体的割裂,玩家和管理层之间在一开始只能说是勉强的和平状态,管理层必须通过各种积极的,有利于玩家的政策来改善和玩家的关系,缓解同玩家的矛盾,而在实际上,玩家群体可能并不会在意服务器管理层其他人做的有多好,甚至大多数玩家认为做得好是理所应当的,此时一旦有任意一个管理者稍微失误,或是说犯了重大的错误,玩家群体和管理层群体的矛盾就很容易被直接引爆,此前做的一切努力都将功亏一篑.
此外,如果管理者太多,就会出现一堆管理者该怎么管的问题,由于管理者在服务器中拥有绝对的权力,但又受制于玩家群体和管理者群体各自的特性,依靠玩家的监察体制,实际上很难在服务器正常建立起来,大多数服务器也不满足这个自下而上的监察体制的条件,如果是自上而下的监察体制,就高度依靠服主和其他核心管理者的能力,因此,过多的管理者实际上不利于服务器的管理.
如果管理者太少,那么这也会严重影响服务器的管理,人力不足带来的问题几乎没有办法解决,因此,我们必须要平衡管理者人数和管理者质量,在选举管理者或者任命管理者的时候,必须要同时考虑到数量和质量的问题.
除了管理者,玩家群体也对服务器管理和服务器发展发挥重大作用,尽管玩家群体是服务器的服务对象,但是玩家群体也在反过来影响服务器及其管理者.服务器的生命取决于玩家,其他的如各种硬件软件问题,只能说是次要因素,其他非直接力量在大多数情况下也不会直接决定服务器的生命,游戏实际内容具象化出的力量更不会直接影响服务器的生命,所有能真正高度影响服务器生命的因素,如服务器口碑,人流量,玩家支持度,宣传程度等,均与玩家息息相关,所以我们一定要注重玩家的作用.
辩证看待玩家群体及玩家意见
那么我们已经知道了玩家作用是巨大的,要关注玩家,注重玩家的体验,那么我们一定要都听玩家的吗?如果玩家间的意见有分歧,我们该怎么办?
显然,玩家群体由于其基数及自身特性,其并不能在所有时候都促进服务器的发展,因为玩家利益和服务器管理者根本利益的冲突,玩家的希望在一些情况下可能会影响到服务器管理者的利益,甚至直接破坏服务器原有的正常的体制.
管理者不能只听取玩家的意见而失去了其自己的主见.假如有玩家的思想意识过于偏激,要求取消所有服务器管理员,让服务器完全的由玩家自主决定,那么我们该听吗?显然,这肯定不行,因为服务器的多力量中心制衡的格局决定着必然要存在管理者来维持力量的平衡,否则服务器就会原地瓦解.这就说明我们既要发挥玩家的作用,又要协调管理者,让双方共同促进服务器发展.
我们也不是要听所有玩家的意见.假设有一个经济体系较为完善的服务器,游戏中大多数矿物会影响其经济体系的发展,而有玩家想要开矿透来满足其自己的利益,但是显然这会干预到服务器的经济体系,从而导致服务器后期的经济问题.那么我们就要分析该玩家提出的设想中蕴含的诉求,然后加以改善服务器相关内容,而不是直接同意该玩家的意见,因为玩家的利益和服务器管理者的利益在根本上是冲突的,玩家的部分特殊利益,甚至可能会直接把服务器送入绝路,这就要求管理者必须平衡双方关系,尽全力找出最优解.
制衡原理
为什么一定要是玩家群体,管理者和游戏内容三者的力量相互制衡,而其他非这些力量只能调整?这种格局是怎么产生的? 由于矛盾具有普遍性,再加上大多数管理者的政策措施都是为了维护管理者集团的特殊利益(这里特指那些神权如管理者的特权化管理等内容)或是维护服务器的发展利益(让服务器能走的更长久),显然,玩家的利益肯定与前者相冲突.
而对于后者,我们必须要明白,在大多数情况下,玩家个体的利益在于促进玩家个体自身的发展,而玩家群体是玩家个体利益的集中展现,但由于每个玩家有每个玩家不同的个体利益,实际上各个玩家间都存在利益冲突,只不过不是根本利益上的冲突,因此,可以把玩家个体整合为玩家群体,但无论是什么样的玩家利益,最终都是要为玩家个体服务,玩家个体会自动的去寻找一切有利于其发展的机会,这也是所有玩家个体的根本利益.对于服务器来讲,服务器需要服务多个玩家,又由于多个玩家间存在相对利益冲突,故服务器及其管理者团队需要以一种调停者的身份去调和玩家间矛盾,在此过程中,不免会损害玩家个体的利益,这是第一方面,也是主要方面.
第二方面,大多数玩家玩家不会在意服务器的长久,因为其是享受服务者而不是提供服务者,其只需要服务器提供的服务,以满足其个人现实的需求,而服务器在各种情况下都会对其"愿望"产生制约,因此,玩家个体会与服务器存在矛盾,这就又需要管理者去协调玩家和服务器之间的矛盾,在上文也提到,玩家个体会自动的去寻求有利于其发展的机会,这又不免会影响服务器的公共秩序,进而进一步的影响其他的玩家个体的利益,也会影响服务器自身稳定,间接的导向到服务器管理者维护服务器长久发展的利益. 这两个方面共同导致玩家群体同服务器产生一定的矛盾,尽管其都是由玩家个体产生的,但最后总归会作用为玩家群体,而服务器发展利益又是服务器管理者团队的重要利益,玩家群体(包括玩家及其自然团体化集团)就会不免与服务器管理者产生冲突,这也就是管玩矛盾的一种体现形式.
而游戏实际内容具象化的力量,要么作为一种制衡手段,体现为游戏机制等(如经济插件构造的经济体制,领地插件设置的权限规则秩序)去干预玩家的游玩过程,要么作为一种强制力量来限制玩家的活动,或是由于游戏自身产生的重大变革,对服务器软件内容造成重大打击,从而进一步激化整个服务器内的矛盾,或是以其他形式穿梭在服务器管理中,但是其自身底层核心机制的发展变化一般不会受到过多的服务器人文治理的干扰,但是其具象化后的游戏规则,经济体系,玩法设计等属于实际领域的内容,需要对其做出单独阐述,,故不在本处作为主要讨论内容.
而其他非直接力量(指的是在服务器实际游戏外作用于服务器的力量),由于其不产生于服务器实际游戏,故其如果不直接干涉到服务器的硬件等维持服务器存在的基础设施,那么其就只能对这种多力量中心制衡格局进行调整或是产生一定的影响,如外部舆论的负面评价会激化玩家群体对服务器管理层的不信任,进一步激化管玩矛盾,服主的运营资金不足会导致服务器硬件降级,影响游戏体验,损害玩家群体的利益.
全面地看待玩家
最后,我们也不难发现玩家是极为复杂的,那么为什么玩家同其他主体的关系如此复杂?我们不妨挨个讨论一下:
首先,为什么玩家群体和服务器管理者的根本立场是对立的,根本利益是冲突的?难道玩家不想服务器更长久,发展得更好吗?上文中我们提到,玩家个体的利益在于促进玩家个体的发展,而玩家群体是玩家个体利益的集中展现,玩家群体的利益可以看作是为了给玩家这一主体谋取利益,如果服务器管理者的根本利益是为了自己在服务器的特权,显然就会侵害玩家群体的利益,但如果服务器管理者的根本利益是为了维护服务器的发展利益,情况又有所不同,大部分玩家实际上并不关心或是并未想到自身行为对服务器发展的影响,再加上部分主观恶意倾向严重的玩家个体的影响以及玩家自身易被不当利用的特性,导致玩家群体的利益可能会影响到服务器的发展,从而导致和服务器管理者的根本利益对立.
为什么玩家或是进一步扩大到现今时代所有人,其自身容易被不当利用?这实际上是现今互联网时代特点的一个缩影,因为大多数玩家实际上可能没有如此强的理性,其可能会做出很多"纯粹是发泄个人在现实生活的不满"的行为,简单来说就是认为互联网应当是服务自己的工具而随心所欲地"宣泄".例如现实生活中"真相反转再反转,攻击者却是同一批,而幕后黑手赚得盆满钵满,加害者赚了个嘴瘾,实际上的受害者被扣帽子为施暴者,施暴者却又摇身一变成为受害者"的"网络伸张正义"现状.实际上就是大家在网上很容易自动地"把脑子放空",失去了独立思考能力,沉没在信息的洪流,不知真相,只会道听途说,在服务器管理中,这种现象同样存在,例如一个管理者可能和某个玩家起了一些语言上的小冲突,随后越来越多的人开始发言或加入冲突,挤掉了原话,新来者也懒得找原话,只能听所谓的"了解真相者"来八卦,至于真相是什么,结果会如何,就"不得而知"了,反正"事不关己".这在其他领域也依然适用,而玩家很容易被恶意利用,成为恶意者的"最锋利的刀".当然,这也并不代表管理者就不存在这样的问题,反而管理者的问题可能会引起更大的冲突,因此这一问题对所有人是平等的.
其次,为什么玩家个体之间也会存在利益冲突?又为什么是相对的,而不是根本利益冲突?显然,每位玩家都有自己个人的利益,比如一个玩家想要在众人合作获得龙蛋后将其公开展览,另一个玩家则希望抢夺龙蛋据为己有,这就是一种利益冲突.至于相对性,是因为他们无论如何都是玩家,这些矛盾冲突是由玩家自身引起的,而不是跨越等级的,其无法逆转或阻挡所有玩家个体"自动寻找有利于其发展的机会"的路途,因此,玩家个体之间存在相对利益冲突,但并非根本利益冲突,因为他们的根本利益都是"寻找有利于其发展的机会",且玩家的作用手段通常不是强制的,但是服务器管理者却有强制力量并通过其来限制玩家个体的发展机会,或是管理者促进服务器的长期发展的手段也可能损害玩家个体的利益(例如管理者将某种矿物的获取难度提高了,使得服务器从长期来看不容易出现严重的通货膨胀,但这就不利于玩家个体的快速发展,更不利于玩家个体去更好地寻找"有利于其发展的机会"),这也是所有玩家个体都要面对的矛盾(因为其往往作用于所有玩家而非某一玩家团体),因此,玩家间的利益冲突是相对的,而不是根本的利益冲突.
既然如此,为什么玩家个体可以整合为玩家群体?为什么玩家个体之间有时候也会合作,产生团体,他们就没有利益冲突了吗?玩家个体整合为玩家群体,本质上是因为无论如何,哪怕玩家个体间存在着极大的冲突,他们也不能脱离玩家群体这一主体概念,玩家个体间的矛盾是自发的,只能通过玩家个体自我解决或是依靠管理者的调停,在实际服务器管理中,哪怕其内部看起来矛盾重重,但玩家个体依然体现着玩家群体的特点,玩家个体也离不开玩家群体,所以可以把玩家个体整合为玩家群体.而玩家团体,是玩家间因为一些实际存在的共同的利益(一般只有这一部分玩家有相关利益需求)而结交起来的,这是一种合作关系,可以做到"以更大的合作超越微小的冲突",而更加具体的成因,在之后的论述中就会自然解释清楚了.
为什么维护服务器的长期发展会损害玩家的利益?这是一个复杂问题,在这里,我们只能做出简单的说明,在之后的论述中,我们就能发现玩家的部分自发过程会影响服务器的发展,甚至可能直接终结服务器的生命,归根结底,还是因为玩家只会自发的站在玩家的视角看问题,而管理者也很难站在玩家的视角看问题.但是,这也启示着我们,要想让服务器长久发展,就必须尽力克服管玩矛盾,塑造良好的服务器风气,让玩家可以考虑到管理者与服务器发展,管理者可以更多站在玩家的角度反思自我,让双方实现对自我的辩证否定,协商互补,共同寻找平衡点,因地制宜地寻找解决方法,在反复的实践中寻找出适合本服务器的管理方式,从而促进服务器的长久发展.
那么,玩家也一定是简单而单一的吗?显然不是,我们也必须承认,例如部分玩家具有很强的"领袖能力",例如其可以作为团体领袖,公会领袖等,一些玩家又是对服务器人文管理有着深刻认识的理论家,这也许是管理者可以团结的对象,再比如,尽管玩家间存在利益冲突,但是大部分玩家间的友情等现实情感一定程度上可以超越游戏中利益的冲突,而部分玩家也有十足的理性,可以克服"舆论的洪流"等.因此,我们既要承认玩家群体存在不足,需要管理者的正确引领,又要肯定,鼓励,学习部分优秀个体的作用,重视"选贤与能". 综上,服务器中的各主体是极为复杂的,而不是简单的"统治者和被统治者",而每个个体也有着其特殊性,我们能做的,只是在这样的复杂环境中,充分了解实际情况,通过分析,协调,协商,合作,因地制宜地创新地改进服务器管理方案,来实现服务器的长久发展,这也就是正确的"管理思维".
总结
管理思维论重点在强调管理者必须全面准确的分析服务器的格局形势,因地制宜选择最适合的管理方式,正确认识到玩家的作用,弄清多力量中心制衡格局的根源,树立正确的管理思维,协调各方力量,从而推动服务器的发展.
对于管理思维论,其更类似于整个论纲的前言或前提环境的铺垫,大多内容只是在分析服务器最宏观的局势特征,而之后的内容则是从不同的方面具体讲解服务器人文管理内容.