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5.管玩矛盾论

引言

我们之前反复提到了管玩矛盾这一概念,那么,什么是管玩矛盾?字面意义上来说,就是管理者和玩家间的矛盾.由于矛盾具有普遍性,且管理者和玩家的立场与根本利益不同,双方在一些情境下总会显现出一定的矛盾.

管玩矛盾的起源

那么我们不妨来看看管玩矛盾是怎么产生的.最直接的,如果管理者就是为了维护其特权化利益,其同玩家必然会产生矛盾,这就是管玩矛盾最基本的形式,也是一种具有对抗性的矛盾.但如果管理者确实是为了促进服务器长期发展,就像我们前文所述一样,也会产生一定的矛盾,但是其不会展现出明显的十分激烈的冲突对立.

假设如下场景:玩家群体需要制约管理者权力,并更好的维护自己的利益,而管理者又需要依赖玩家群体的智慧促进服务器的长久发展,也就要一定程度上保障玩家的利益,于是建立了民主议事制度程序.那么这就是管玩矛盾的一种缓解,但是其并没有消除管玩矛盾,实际上玩家群体和管理者的相互制约制衡依然存在,多力量中心制衡的格局也并未被打破,管玩矛盾也存在着因各种原因而激化的可能(如管理层的不作为或乱作为),这种制度体系只是一种手段,是一种为了缓解管玩矛盾的手段.

在这种场景下,玩家群体有一定的机会和管理者相互协调并和平共处,而不是像在特权化管理的服务器那样玩家和管理者只能零和博弈,最终两败俱伤.

但是哪怕管理者做到了和玩家的"和平共处",管玩矛盾仍存在,一方面是因为多力量中心制衡的格局,双方只是借此来相互制衡,另一方面,如果出现各种重大变局激化了管玩矛盾(如管理者乱作为或者民主议事的僵化),双方失去了这个和平共处的机会,那么管玩矛盾就会重新显现出十分激烈的冲突对立,因此管玩矛盾没有办法被彻底抹除,它的出现就在服务器对外开放正式开服的那一刻,伴随着管理者和玩家的分化而产生(这也是因为矛盾具有普遍性),是这种对外开放的服务器固有的,无法消除的.

管玩矛盾的激化

那么管玩矛盾具体是由于什么事件而激化的?那这途径就非常多样了,包括但不限于以下几种:

①制度设计和规则设计不合理或其他原因导致的一方权力过大,另一方权力过小,破坏了多力量中心制衡的格局.例如,一个服务器设计了民主议事制度,但是因为制度缺陷导致玩家权力过大,玩家什么都可以决定,管理层实际上成为了玩家的工具.但是又因为玩家个体间的具体利益是不同的,玩家个体间有各种各样的矛盾与等级对立,导致斗争不断,服务器最终会走向灭亡.如果管理层权力过大,且管理层自身问题极其严重(例如腐败包庇等),也很容易造成玩家的不信任与质疑,乃至直接冲突,激化管玩矛盾.

②不当的玩法设计.例如在一个经济系统敏感的服务器,管理层允许管理者和玩家之间的贸易,但是其自身的管理疏忽又导致各玩家之间贸易的汇率等实际上不平等,再加上该做法本身的局限性,导致其摧残了服务器的经济系统,提前造成了经济危机(通货膨胀等问题),激化了管玩矛盾.

③管理层自身的不作为或乱作为或是不合理的人文规则的偏袒.显然,这会直接破坏玩家群体对于服务器管理层的印象,而玩家群体对管理层的不信任则有可能加重双方的刻板印象,导致双方关系恶化,从而激化管玩矛盾.

④管理层的腐败,圈钱等问题.有些服务器是典型的"快餐服",也就是为了短期内圈钱的,根本不考虑长期发展,由于其自身特性,其没有任何办法去缓解管玩矛盾,且其一般会特殊照顾充钱更多的玩家,导致玩家间的等级对立极其严峻,这也会破坏其外部名声,在短时间内就激化了管玩矛盾.但是这种管玩矛盾中玩家只针对于那些对服务器贡献较少的(实际上就是充钱较少的),因为其管理层普遍会支持对服务器充钱更多的玩家,反而这些玩家和管理层的矛盾倒不是十分容易激化.

⑤双方的刻板印象.例如受限于其刻板印象,玩家可能对管理者本身就没什么好感,管理者但凡有一点疏忽,就可能会惹恼玩家,或是做出了一点调整就认为管理者肯定是要来特权化管理了.同理,管理者也有可能认为玩家不过是什么都不懂的"废物",认为其"乱提建议,不切实际",瞧不起玩家的作用,从而表现出一种偏见与傲慢,其发言也有可能不尊重礼貌.那么,管理员和玩家的关系就极其紧张,宛如一个火药桶一样,一点火星就能将其引炸.

⑥管理者和玩家群体内恶意个体的影响.例如,在一个战争服务器,为了防止管理员参与进实际游玩,但管理员又应当保障巡查等对游戏的控制,于是服主将所有管理员强制绑定在了一个"国家",命令其只能"看海"(旁观玩家的发展),不能干涉别的东西,并且也确实践行的很好,但是一位玩家看见了这种情形后认为"这不就是承认神权了吗",并声称"如果不是神权,那就必须废除所有管理员,不能让加入战争服务器",并大肆宣扬其观点,影响了更多不知情的玩家,导致所有玩家都要求"废除"管理员,那么管玩矛盾就被恶意激化了,在这种场景下,服务器也就快要走向灭亡了.管理者恶意个体也有可能造成管玩矛盾的激化,并且普遍影响力度更大,影响范围更广,尤其是管理者的不当言行,可能会给玩家留下整个管理层的不良印象.

⑦玩家内部矛盾的不当处理,将其扩大到了整个玩家群体和管理员.例如,三个玩家集体攻打末影龙,拿到龙蛋之后,一个人将其私吞,然后下线跑路,剩下两个人要求管理者出来管事,管理者希望玩家先尽可能自行谈判解决,但是玩家自行谈判失败了,导致其余玩家的恶意全部宣泄到了管理者身上,认为管理者"不会管事,包庇他人",此时其他玩家也有可能附和"这都不管,那还开什么服务器,倒闭得了",导致一个很小的玩家间的冲突演化成了整个玩家群体和管理者的对立,从而导致管玩矛盾的激化.

⑧服务器自身发展必然过程的影响.例如玩家团体化过程,玩家们各自结成团体,这些团体实际上是一个个利益共同体,团体间的竞争激化了玩家间的等级对立与玩家矛盾,同时,这类玩家团体由于高度绑定的利益,其甚至有和管理层对抗的资本(例如,如果一个玩家团体人数够多,实际上已经形成了一个以其领袖为主的新力量中心,此时如果管理层要对其团体内一个违规玩家进行惩戒,这个团体便有了人数上的优势作为对抗的资本,比如胁迫管理层如果敢进行惩戒,整个团体就全部跑路造成服务器玩家的瞬间大量流失),此时无论管理层采取什么操作,都无法改变管玩矛盾的激化事实,若不对其进行处理,实际上很快就会陷入玩家权力过大架空了管理员权利的倒挂现象,如果管理层对其进行处理,又必然会引起一次大的骚动,激化管玩矛盾.

⑨其他非直接力量的影响.最常见的就是某些人恶意造谣,故意抹黑服务器中的管理员形象,一方面使得玩家不愿加入服务器,另一方面,一些服务器内的不知情玩家也有可能被这种恶意言论蒙蔽了双眼,导致管理员的工作难以进行,从而激化管玩矛盾.此外还有一些恶意群体在服务器内的广告宣传,或是攻击服务器硬件设施等问题,也有可能会激化管玩矛盾(一般是通过其攻击手段导致玩家流失,损害了管理层的促进服务器长期发展的利益).

⑩实际操作的困难.这个概念非常广泛,上可以指玩家希望的一种玩法管理层没有办法实现,下甚至可以是没有办法制裁一个开挂玩家,这都会破坏玩家群体对管理层的印象,管理层失去声誉之后就不利于其推行管理政策,也就不利于解决更多实际的问题,导致管玩矛盾的激化.当然,在更广义的意义上来看,本条也可以深化为"管理层素质低下与玩家要求管理层素质高的矛盾". 实际上,只要是玩家或管理层的一些行为,引起了对方的不满,就会在一定程度上激化管玩矛盾,因此,一些民主议事之类的制度,实际上就是为了尽可能的"求同存异",去寻找一个双方都能接受的优解.

多力量中心制衡格局的作用

一般来讲,大多数场景中管玩矛盾的激化实质就是因为管理者和玩家群体力量的不对等导致的力量失衡,这会破坏多力量中心制衡的格局.管理者如果处于劣势,就会尽可能的压制住玩家的劲头,玩家如果处于劣势,就会尽可能的争取自己的权益或者"掀桌子跑路",从而断绝了服务器的生命源泉,从而让服务器走向消亡.

对于大多数无规则服务器,管玩矛盾是最好缓解的,只要管理员不擅自主张地干涉服务器游玩,或是调整什么实际内容,管理层团队保有一个良好的风气与形象,那么,管玩矛盾实际上很难被激化,转而代之的是玩家间的等级对立.

管玩矛盾的激化需要一个前提条件,也就是管理者的一些行为会干涉玩家权益,例如非无规则服务器的一些玩法调整或经济变革等,其必须构成管理者采取措施对玩家的游戏行为造成干涉,这是游戏内容变革导致的管玩矛盾的激化,也是最普遍的.如果不存在这一条件,那么,能够激化管玩矛盾的就只剩下管理层自身问题了(例如管理层自身的乱作为,给玩家带来的坏印象等).

就像我们上文论述的一样,我们不难发现,大多数管玩矛盾,要么就是玩家群体或管理层自身的问题将其扩大了,要么就是双方当时都没能好好冷静下来考虑考虑,让自己发泄的怒火占据了大脑,只是一时兴起就造成了悲剧.

缓和矛盾:共力

那么我们该怎么缓解管玩矛盾?根据上文论述,实际上只有一方做出努力是不够的,必须要充分发挥管理层和玩家群体的共同作用.

一方面,管理层自身不能出差错,这就要求管理层自身有较高的素质,由于管理层没有办法控制玩家素质,对玩家素质的调整只能通过筛查,入服申请检测等有限手段,那么我们只能尽可能发挥管理层自身的优势,建设高素质管理层队伍,不侵犯玩家合理游玩利益,言行举止有素,断案公正,积极办事,努力解决玩家的问题,及时做出反馈,尽可能给玩家留下一个好印象.

另一方面,也就要建设一个高素质玩家队伍,从上文的描述,很多情况下,管玩矛盾的激化是由于玩家内部自身问题或者玩家引起的问题,这就需要我们通过一定的手段调整玩家素质,例如设置入服申请,进服审核等机制,筛选素质极低的玩家或是有恶意行为的玩家,在实际游玩以及管理中,也要监察玩家群体中是否存在不良个体的恶意行为.同时,我们还要塑造一个良好的玩家风气,崇尚理性,教化所有人理性看事,而不是靠情绪解决一切问题,营造良好的游玩风气.

最后,良好的人文规则,管理层体制,民主议事制度可以有效地在玩家群体和管理层之间求同存异,寻找优解,但是其一定要适合服务器的实际情况,否则就会激化管玩矛盾,也一定要及时自我审查,自我革新,推动相关制度不断发展,使其适应服务器发展实际情况,团结玩家群体和管理者团队共同应对外部威胁与挑战,促进服务器的长期发展.

一般来说,类似于民主议事制度之类的机制,可以做到将对抗性的矛盾转化为程序性的争议,实质上就是一种缓冲机制.玩家群体和管理层之间的协商可以有效做到"求同存异",吸取各方意见,从而一定程度上将原本可能存在各种问题从而激化管玩矛盾的政策转化为合理政策,实际上这取决于双方的妥协,双方都希望找出一个最优解,且服务器长期发展一定程度上也属于玩家利益的一部分内容,因此,类似于民主议事机制的相关体系实际上是将可能存在的问题提前解决,也就是双方为了防止"彻底玩不下去了"而被迫做出的让步,共同应对困难,从而保障服务器的存活.

玩家或许也会对这类制度做出不满的表现,实际上,我们应当设计一个合理制度,并设计多种反馈渠道(例如允许玩家通过匿名问卷或服务器官网反馈),实际上,这不仅仅是一种反馈手段,更是一种情绪宣泄的安全阀,玩家有可能通过这种手段将对服务器的不满直接宣泄,而不是转化为玩家间矛盾或管玩矛盾,故设置相关"宣泄手段"也是一种侧面缓解拐弯矛盾的做法.但无论如何,如果服务器确实足以支撑民主议事,民主议事应该是目前来说的一个很好的优解,其确实可以做到考虑各方利益,缓解管玩矛盾,将可能存在的问题提前解决.

管玩矛盾爆发后的损伤

对于管玩矛盾爆发后的关系修复,实际上极其困难,大多数服务器压根无法撑住第一次的管玩矛盾大规模爆发,尤其是小规模非熟人社会的服务器,可能直接就此灭亡,其他规模相对更大的服务器如果经受了如此巨大的管玩矛盾的爆发,也会重创其生命力.毁坏一件事物很容易,但是修好却很难,如果是管理层自身问题导致的名声受损,只能做出重大变革或调整来尽可能洗刷掉玩家的刻板印象,如果是玩家方面引起的,一般来讲,造成的游玩人数降低可以通过重新宣传来弥补,而我们也要吸取经验教训,进一步优化处理机制,反思问题,如果是外部环境的影响,若确定自身是受害者,则应坚定维权,如若确实是自身不足则应尽可能加以整改并做出反思.

实际上,一次管玩矛盾爆发带来的冲击会摧毁大多数承受能力较弱的服务器,若其存活,也会受到重创,只有规模极大的服务器才能勉强扛住风波(如有商业化运营的或是游玩人数实在是极多的),如果确实无力回天,那么大多数服务器能做的就是重开周目,一切重新来过,并吸取之前的教训,尽可能完善服务器治理体系,这只能说是最后的无奈之举,不能视作通解,也不能视作优解.实际上,由于各个服务器具体情况的不同,再加上大多数服务器官网矛盾爆发之后能做的实际上非常有限,并没有什么特别明确的方法论来指导我们进行弥补工作,我们能做的只是根据具体情况,分析缘由,争取不再犯,牢记一切从实际中来,再到实际中去的道理.这也是服务器人文管理固有的无法跨过的高山,也就是成功很难,但是失败却很容易.

总结

总之,管玩矛盾根本上是取决于多力量中心制衡的格局,也是玩家和管理层之间立场与利益的不同的产物,我们只能从这一实际情况出发,对症下药,既然是多力量中心制衡,就要维护其稳定,而不是使其失衡,既然玩家和管理层之间立场与利益不同,就要求同存异,而不是各自独断,封闭孤立.

归根结底,管玩矛盾就是管理者和玩家群体的对抗性关系,多力量中心制衡的格局是这种矛盾存在的结构性格局,根本利益冲突是其本质来源,这使得管玩矛盾贯穿服务器生命周期,无法被彻底消除.

管玩矛盾围绕着整个服务器的生命周期,一方面,其可以有效体现服务器制度,管理层体质和文化风气建设的问题,另一方面,其又体现着玩家矛盾,等级对立,玩家群体化与经济学问题,实际上与玩家内部矛盾,等级对立,玩家群体化等问题相互交织在一起,因此,我们要综合解决这些具体问题,集中力量解决主要矛盾(看谁对服务器造成的影响最大),恰当解决好次要矛盾(防止其进一步激化),实事求是,求真务实,我们才能控制住管玩矛盾,并以其来自我审查实际问题,更好地促进服务器的长期发展.