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13.发展论

引言与发展的广泛性

在之前的论述中,我们反复提及了"服务器的发展进程".实际上,自服务器正式开服之后,其便经历着各种各样的发展,例如如果存在民主议事制度,在服务器的发展进程中就会显现出诸多问题,如果管理员不断进行革新与修补,该制度就会随着玩家的参与而不断发展完善,服务器的人文规则和管理层体制一开始也是存在各种各样漏洞的,但是随着服务器的发展与玩家的影响,且管理层如果积极听取玩家意见,那么这些问题就会得到改善.这是一种发展,就是从不断的小修小补的量变到了一种制度完善的质变.

发展不仅仅局限于服务器体制制度,也存在于管玩矛盾,玩家矛盾以及等级对立中.例如,如果管理层的管理体制存在问题,管理手段不恰当,那么管玩矛盾就会从一开始较为轻微的程度发展为较为激烈的程度,这也是因为一次次的量变没得到及时处理而产生了质变.玩家间的矛盾也会不断发展转化而深化,一开始可能只是玩家们在游戏初期为了争取发展资源而产生的矛盾,后来随着玩家团体化进程等的不断深入,玩家们的矛盾逐渐演化成了一种团体上的竞争,这就是玩家矛盾的深化发展,其也形成了一种由量变(一开始的玩家间微小矛盾)到质变(玩家团体上的矛盾)的飞跃.

发展观

以马克思主义发展观来看,发展具有普遍性,一切事物都存在不停息的运动的变化发展变化之中,发展的实质就是新事物的产生和旧事物的灭亡;变化发展具有规律性,其必然要遵循无可违背的客观规律,规律是客观的普遍的;量变到一定程度必然要引起质变,任何事物的变化都是量变和质变的统一;事物的发展也是前进性和曲折性的统一,新事物必定能够战胜旧事物,但是道阻且长,要走曲折的路,而不是遇到挫折就悲观失望;深刻洞察事物发展的原因,事物的发展是内外因共同作用的结果,内因是事物发展的根据,外因是事物发展的条件,外因通过内因起作用(内因是事物的内部矛盾,外因是事物的外部矛盾).我们要坚持马克思主义的发展观,正确对待事物的发展.

发展的规律性

而在本章,我们将重点讨论服务器的一整套发展进程,也就是从开服,兴起,繁荣,衰败的转折,中兴,没落,步入消亡,重获新生,循环这一套流程.这套流程是大多数服务器都要经历的,是不可避免的,是根据长期观察实践来看对于大多数服务器都适用的普遍的规律.

发展的规律性:开服

一般来说,在服务器刚开服时,管玩矛盾,玩家矛盾,等级对立并不会过于激烈,此时多力量中心制衡的格局一般是稳定的,玩家团体化进程也并未开始(团体化需要建立在玩家有一定的实际个体间交流的前提基础上),经济体制一般也没出现问题,因为此时也不存在显著的破坏经济的问题,代差也不会过于明显,如果其能正常起步就说明玩法自身没有过大问题,也不存在僵化,由于玩家人数普遍不足,民主议事制度可能很难直接运转.仍需进一步发展.因为各种矛盾,游戏问题等服务器问题的发展都需要一个量变的过程,因此在开服初期,如果能存在一定的玩家数量并积极发展,服务器往往都是欣欣向荣.如果一个服务器在开服初期就暴死,说明是其玩法出现了根本问题或是宣传等工作不到位,或是其自身条件的问题(如玩法的要求高于了服务器实际硬件配置,导致玩家过于卡顿),这种情况下,服务器管理层应该加以反思,进行推理,反思玩家为什么不加入服务器,如果服务器在开服初期因为一些管理不当等事件迅速暴死(例如很小的玩家,矛盾没有调和好,导致所有玩家集体跑路等),那管理层更应该自行审查,自我革新,然后准备重新开服.

发展的规律性:兴起

一般情况下,能够撑过前期的服务器,说明其体制等不存在过于严重的问题,此时服务器会快速进入兴盛,因为玩家自身就具有高的流动性以及粘滞性,其可能会拉拢其认识的玩家共同加入服务器游玩,或是帮助服务器进行宣传,这可能会造成服务器玩家的团体化但此时影响一般也不大,而此时正好应该处于各种工程相对刚开工的阶段(例如如果经济体制有一定缺陷,没有考虑到玩家建造红石生电机器等的影响,但是玩家此时也应该是刚刚起步而没建造出成型的机器,故相关问题不会立刻显现),同时由于新老玩家的实际游戏时间差距,代差问题也会初步显现.但是总的来看,各种问题都不是很大,并且能被管理层掌控.此时民主议事制度之类的体制也可以开始运转.

发展的规律性:繁荣

经过了兴起这一阶段,服务器就正式迈入了繁荣,玩家的活力在此处达到极点,一般情况下此时服务器的人数也迎来了高峰,但是在一切美好的背景下却蕴藏着危机.玩家的团体化进程已经稍有显现,有些团体也已经非常成熟,随时有可能引发不良团体竞争,玩家间的代差问题也已经从各方面体现出来,例如近距离资源枯竭已十分严重,新手的发展就更为困难,玩家的矛盾也可能随时会激化,因为此时玩家人数足够多,我们无法确保所有玩家的个人素质等情况,玩家们可能已经会出现一些初步的仅限于交流中的矛盾等.民主议事制度,管理层体制等的漏洞也会渐渐显现出来,如果处理不当,随时会演变成更严重的管玩矛盾.尽管在这一时期服务器已经看似到达了极盛,但是其背后矛盾重重,酝酿着一场风暴的到来.

发展的规律性:衰败的转折

等到服务器繁荣一定时间之后,必然会迎来衰败的转折,有可能是平稳的,也有可能是矛盾的激发.一般来说,现在服务器开服的主体和游玩的主体都是大部分学生,服务器的兴盛期也在寒暑假这类的放假集中阶段,哪怕是非常知名的大型服务器,到了"开学期"人数也会骤降,毕竟大家都有现实中的生活,此时服务器必然会迎来衰败的转折,学生身份的玩家会迫于现实情况而大量流失,哪怕是成人身份的玩家,也不一定能确保及时上线了.对于中小型服务器,玩家人数可能在几周之后就到了零,对于那些有商业化运营的大型服务器,人数也会骤降,尤其是在工作日时期,人数可能也根本不足以往的十分之一,这就是一种平稳的衰败的转折,是所有服务器不可避免的,必然要承受的.而另一种矛盾爆发的衰败转折,则出自于管理层的失误.管理层可能没有正确处理好玩家间的团体竞争,导致团体竞争过程中大量玩家流失,而最后剩余的团体中的玩家也因玩腻了而大规模流失,或是由于各种体制机制的固有问题,如经济危机的数次爆发摧残着玩家的游玩兴趣,民主议事管理层体制的问题未被及时解决,从而激化了管玩矛盾,或者是各种前文所述的问题,管理层此时必然要受到冲击,而玩家的大规模流失,也意味着多力量中心制衡格局的损坏(玩家的流失就导致玩家方面的力量过于微弱,或是导致一种极端情况的倒挂现象,也就是管理层过于珍惜现有玩家而过度贬低自己,导致玩家权力又被无限放大).或是由于自身游戏机制等问题,这就是其游戏机制必然引发的(如传统类型的战争玩法就是打一次之后有可能很多人就退了,这不可避免).

发展的规律性:中兴

对于中兴,这不是每个服务器都要有的.例如游戏机制必然引发的衰败或是开学期之后的就不可避免,因为这取决于不可改变的实际情况.而对于矛盾爆发,有些时候可能会剩下一部分玩家,而管理层也会意识到错误,积极采取措施改变旧有问题,并重新宣传,由于此时假期一般已经过半,此时人数只能迎来一场小高峰,然后再次经历前文所述的过程,最终大概率也是由于开学期的到来而衰败,因此这只能说是一种中兴.一般情况下,我们认为的中兴不更换周目的,如果重开了一个周目,那么各种经济,代差等的发展进程就都会被重置,同时由于前文所述,矛盾已经集中爆发一次,玩家团体化进程也要在新周目重新开始,此时我们可以认为服务器将要在新周目进行一波新的开服,兴起,繁荣和衰败的转折.

发展的规律性:没落

没落就是开学期到来或者矛盾彻底爆发而没被正确解决之后的阶段,此时体现为玩家活跃程度极低,或是显著低于以往水平(例如有些有商业运营的极大规模的服务器,可能放假时每天在线人数能到几千人,开学了就只能到了几百甚至几十人了),此时可以说其进入了没落.

发展的规律性:步入消亡

而步入消亡就是在没落的基础上,有些服主可能会错误地判断形式,认为开服失败了,从而解散服务器,或是那些受制于玩法,必须要重开周目的服务器,此刻应该也在准备重开,这就是服务器步入消亡.

发展的规律性:重获新生

重获新生则是在下一次假期的到来,有一句话说的好:时间会冲刷一切.无论前面发生了什么事,管理者总有办法重新开启一次服务器,此时玩家们又有时间玩了,像前文所述的商业运营的服务器就又存在了玩家人数高峰,重开周目的服务器重新开启一个周目并进行新的宣传,又有很多服务器被其管理层创建,从而踏上了这一进程.那些不重开周目的服务器也重新迎来了其曾经的玩家,玩家们再次欢聚在服务器中,又等待着假期结束时的离去.

发展的规律性:循环

循环就是指一切服务器不可摆脱这个循环,这是其固有的发展进程,根据长期的实践观察来看,总是如此.这背后有现实中无法逾越的鸿沟(玩家们必须和生活"对线",也就是由于自己实际的生活问题而必须离开游戏世界),也有一次次的"哀而不鉴"(明确知道存在了什么问题,但是总是改不了,或者不愿去改),从而陷入了一次次的循环.

正确对待发展的规律性

这就是服务器的一套发展流程,有人在看完这一套发展流程之后,会陷入一种盲目悲观,认为开服最终都是这样,倒不如摆烂了,实际上我们仍然要坚信事物发展的前途是光明的,而道路是曲折的. 例如,我们或许可以让繁荣期变得更长,而尽可能的避免那些因矛盾爆发而导致的衰败.如果不是玩法决定的必须要重开周目,我们是不是该正确认识到服务器的实际情况,而保留这一周目等待着曾经玩家的到来,并正确调整措施?如果第一次就失败了,我们是不是该吸取教训,从而尽可能的让再次开服时没有留下这么多遗憾?显然,我们可以做到这些.

发展与超前:从初期到繁盛

由上我们已经知道了发展是具有阶段性的,其实质上就是各种问题不断量变而引发质变的过程,这就要求我们在不同的阶段用不同的发展思维来解决具体问题.

例如在开服初期,我们应当具体观察玩家的游玩情况,来调整自身玩法,修复其漏洞,尽可能避免玩家过多后再发现玩法自身存在问题时,大多数玩家已经形成了固化思维,因而调整困难的情况,这就是我们将可能存在的管玩矛盾的激化因素提前解决了.在开服初期,我们更应该做好管理层的自我审查,防止部分管理员"在关键时刻掉链子",同时多走访玩家,访问其实际情况,真心听取其初步意见.而对于民主议事制度等,由于初期玩家较少,一般不建议直接召开,否则容易形成代差和等级对立问题.开服初期的发展思维重在强调初步的稳定以及自我检查,以打牢基础,审查漏洞为主.

在兴起和繁荣这一阶段,我们的发展思维要注重忧患意识,但是又不陷入过度的悲观."不能不把事当事,又不能太把事当事",实际上就是注重玩家间矛盾的初步调解,例如某些服务器可能不注重玩家团体化进程带来的引发团体恶性竞争的后果,导致团体竞争引发的一系列如玩家矛盾激化,管玩矛盾爆发等问题,有可能就导致服务器没怎么享受繁荣期,直接就到了衰败的转折.同时我们要观察新老玩家的游戏差距以尽可能弥补代差,尽可能在此阶段塑造一个良好的游玩风气,同时初步实践类似民主议事制度等机制,及时调整并修复其漏洞.

发展与超前:转折后的反思与直面循环

在衰败的转折这一阶段,我们要尽可能处理好前文所述的各种问题,平衡好多力量中心制衡的格局,尽可能以制度体系等实际政策将各种如玩家矛盾和管玩矛盾等存在激烈斗争性的问题调整为程序性谈判问题,其核心目的就在于维护多力量中心制衡格局,平衡管理层和玩家间的权益,从而防止服务器提前因各种矛盾的激发而直接走向衰败.如果服务器依然衰败,则需要尽可能吸取教训并快速组织新一波宣传来使服务器进入短暂中兴,切忌失败主义和悲观主义,我们可以将其当做吸取经验,从而创造一个更加完美的中兴,也算作是对自己曾经失误的补救.

对于没落,步入消亡和重获新生,我们需要一个正确的态度.我们需要分析服务器自身的实际玩法,从而明确服务器到底需不需要重开周目来解决一些问题,例如有些服务器一开始是打算以生存养老为主,但是管理层在服务器没落时误判了服务器的形势,认为服务器已然步入消亡,也没想过会有重获新生,从而直接删档.我们要理性看待没落这一必然进程,如果依然在没落期存在一定数量的玩家,则尽可能为其创造一个可靠的游玩条件,若没落期已经不存在活跃玩家,则可以考虑吸取之前的管理经验,根据实际情况决定是否要重开周目,以等待下一次的"重获新生".

对于循环,我们要明确这只是服务器必有的发展规律,是不能违背的,而不是一看到服务器的治理,只是无限的循环,就陷入了悲观主义,从而不去认真治理服务器,如果我们的服务器一开始就是为了"火起来",那么很明显我们要接受这个结局,如果一开始只是为了创造一个美好的游戏回忆,则更需要认真吸取教训来做得更好.

总结

本章对于发展的说明实际上就是为了阐述发展必然存在的进程,明确维持多力量中心制衡格局的重要性,统筹前文所述的各种问题,以具体问题具体分析为基本准则,在不同发展阶段采取具体措施,同时对发展充满信心,而不是陷入悲观迷惘,正确认识到发展进程自身是服务器发展必然存在的规律.

对于无规则服务器,其也存在类似上述的机制,但是由于无规则的玩法,实际上管理层不必过多插手干预,但也要正确认识到这是一种固有的周期,而不是一看见服务器没落就陷入悲观,直接删档损害大多数玩家的利益,而忽视了可能到来的"重获新生"环节.

在一次次发展的循环中,我们更应该意识到,循环不是"原地转圈",而是要有螺旋式的上升,每一次的循环都是为以后的兴盛做出不朽的经验积累.因此我们必须要时刻保持乐观的精神态度,必须要做到从量变到质变,注重量的积累从各种小事做起,这一定程度上也能缓解管玩矛盾或者玩家矛盾等问题,从而进一步维持多力量中心制衡格局,一起玩家矛盾不管可能不会有什么影响,但是当多起玩家矛盾不管时,可能就会出现巨大的问题,因此我们必须从具体的事物做起,不因事小而不管.总之,各个服务器自身的实际情况并不相同,其发展阶段体现出来的问题也不同,我们必须做到具体问题具体分析,根据实际情况调整治理手段,为了创建一个更好的服务器环境而努力.