7.等级对立原理论
引言
在之前,我们反复提及玩家间的等级对立.那么什么是等级对立?字面意义上来讲,就是不同等级的玩家的对立,那么这个等级又是指什么?
根据汉语词汇内涵,等级就是指按特定标准区分下的高下差别,其内涵有两方面,一种是作为划分差异的衡量标准,另一种是体现社会地位与法律权益的不平等.但是为了行文方便,我们在此处认为等级作为一种区分机制本身是中性的,但当等级带来的差异造成了实际的损害正当游戏体验的影响,就会造成等级对立.
在服务器中,各种各样的标准都可以作为体现等级的一种方式,例如根据玩家对游戏的理解,我们可以把玩家分为新手玩家,普通玩家和资深玩家,一些服务器中,根据充钱数额可以划分出来不同等级的"VIP玩家",根据不同玩家团体的综合实力,可以区分这些具体玩家之间的等级,或是以其他方式划分等级.怎么划分等级不是本章的讨论内容,本章重在讨论等级的对立.
等级的自然起源
至于为什么会存在等级对立,它又为什么重要呢?难道不应该是人人平等吗?实际上,目前社会条件下的"人人平等"只是一个理想,目前还没有办法能真正做到人人平等,在现今的服务器治理,也必然的会区分出不同的等级,最基本的,就像以短期圈钱盈利为主要目的的服务器,其大多数都会根据玩家充值数额的不同将玩家分成不同的等级,以便按照等级提供不同的服务内容.
如果我们从生物学角度来看,同一物种内部会因资源竞争形成支配-从属关系(如族群中的"首领"现象),这种自然等级基于直接的实力对比,而非制度化的身份固化.服务器的等级机制若退化为纯粹的实力碾压,便接近这种自然状态;但若等级差异完全脱离游戏内努力,则构成了反自然的制度性压迫.
如果我们从现实中的社会来看,人们也往往会"崇拜"不同方面的等级更高者,例如一个小学生,一个大学生和一个诺贝尔奖得主,显然,大多数人会自动的会更认可诺贝尔奖得主的这个观点(前提是其观点合理,由于只是用来举例解释,不必考虑什么诺贝尔奖得主说1+1=2456373之类的极端情况).
显然,目前来看我们脱离不开等级,尤其是社会的等级,服务器的游玩实际上是一种社会生活中的活动,只要有人就会出现一定的等级区分.
服务器等级对立的起源
我们不能否认等级在服务器发展中的作用,例如一个正常服务器有各种经验等级之类的玩家通过正常游戏活动就能得到的游戏等级区分,这就能激发玩家间的竞争意识,一定程度上促进服务器的活跃.但是在圈钱盈利的"快餐服务器",通过玩家充值的金额来赋予的高等级,就是损害普通玩家权益的,其目的就在于利用等级,让等级高的玩家获得更轻易的游戏带来的快感,从而刺激消费.但是我们也不能完全否认这种模式,一方面这确实满足了一些玩家的个人利益,另一方面,确实有玩家爱玩这样的快餐服,因为其一般游玩人数应该会多一些,且新手礼包给的福利很大.我们要批判的并非盈利本身,而是以欺诈性承诺("永久开服"等幌子)来掩盖短期圈钱本质的不正当竞争.
玩家间的等级对立,虽然是出自于服务器相关玩法的设计,但其最终也会反作用回服务器自身,比如我们之前提到玩家间的等级对立,这就可能会激化玩家矛盾和管玩矛盾,或是间接作用于外部名声之类的非直接力量,从而影响服务器的发展.例如,如果玩家很知道了这个服务器就是为了圈钱的,服主就是掉进了钱眼里,过不了多久就要跑路,那他就有可能以他自己的力量,比如通过对外发布短视频,或是以其他手段影响舆论等途径,对服务器发展进行打击.但如果这个等级对立是有益的,不会激化玩家矛盾,而是更多的激发玩家间的竞争意识,促使玩家在竞争中合作,营造一个更好的共同发展的游戏风气的,那么这个等级机制就是能够促进服务器发展的好机制.
对于服务器中是否存在等级对立,实际上的判断标准就是玩家个体在服务器游玩中是否存在因某一标准而被区分,导致其受到不公对待,若存在该现象,则该服务器确实存在等级对立,那么这也就是我们要讨论的范畴.如果某个等级体系是为了激发玩家游玩兴趣,也没有使玩家受到不公对待的等级,那它就是一种游戏玩法手段,是正当的,甚至于是有利于激发玩家活力促进服务器发展的.
等级对立原理
那么,受到不公正对待的玩家究竟在和谁对立呢?实际上就是在和高等级的玩家以及服务器管理层对立.
一方面,如果高等级玩家存在自我优越,或是因为等级高而有了一些特权,尤其是可以降维打击,低等级玩家几乎无法反制的特权(最经典的就是某些服务器只要你给服主打些钱,你就能获得一套神装,当场无敌),此时最表面的等级对立就是低等级玩家和高等级玩家间的对立,低等级玩家要反对高等级玩家利用其特权,从而损害低等级玩家的利益,而高等级玩家又因为自身已付出了一些代价(财务或时间等),其必然要让自身合理享用这些特权,因此,双方就会产生激烈的矛盾冲突.
曾经,大多数低等级玩家也只是把枪口对准了这些有特权的高等级玩家,认为自身受到的不公待遇是由于高等级玩家的存在而造成的.但是随着一批又一批玩家的分析批判,玩家群体最终发现了低等级群体受到不公待遇的源泉,也就是赋予高等级和低等级差异之分的服务器管理层.
这也就是另一方面,是深层的等级对立,高等级玩家的等级之高,特权之大,都来自于管理层,如果没有管理层的支持,那么也就没有高等级玩家的特权,甚至可能不必有这种等级造成的不公,后来玩家们的枪口就调转向了管理层,因此在现今不少玩家开始自发的抵制这类等级服务器.
但是这并不意味着低等级玩家们就放过了高等级玩家了,实际上,高低等级玩家之间的等级对立依然是最表面最明显的,也是最直接的.就玩家自身来看,等级对立是玩家群体内部的问题,但是从整体来看,其根源是玩家利益和管理层自身利益之间的矛盾.由于矛盾具有普遍性,已有的矛盾不会凭空消失,再加上高低等级玩家间的差异确实存在,等级对立并不会因为玩家们调转枪口就消失,只是不再处于主要矛盾地位,主要矛盾地位就转到了幕后真手,也就是造成一切的管理层上.
等级对立不是传统意义上的管玩矛盾或是玩家间矛盾,就其发展历史来看,其一般诞生于管玩矛盾和玩家间矛盾之后,本质上算是玩家矛盾的一种特殊场景下的激化形式和管玩矛盾的一种特殊表现形式,在这种形势下,从表面上来看,管玩矛盾变成了高低等级玩家之间的矛盾,但实际上管玩矛盾依然是存在的,并且有可能因此而激化.
这类存在等级对立的服务器最典型的类型就是"圈钱快餐服务器",他们的共同特点就是对外宣称自身玩法丰富,永不换档,实际上在游戏内会以各种手段刺激玩家消费,当其完成了盈利的任务后,就会原地删档跑路,玩家们的心血也就付之东流,这也是我们要坚决反对的.
本质淡化与等级对立
那么,等级对立实际上就一定是因为服主掉进钱眼里了,就想开服圈钱而存在的吗?这也不一定.
受限于本质淡化(在此处,我们可以简单将其看作是一件自身原本没有什么问题的事物随着其发展逐渐剥离了其初心与本质)的影响(在此处只做简单的必要解释,具体内容将在后文中论述,上述解释足以理解本处内容),有些时候管理层可能并不想造成等级对立,但是随着本质淡化过程,有关等级的相关内容逐渐剥离了其初心本质,一开始可能并不存在对低等级玩家的不公,但后来随着本质淡化的程度加重,其逐渐出现了对低等级玩家的不公和对高等级玩家的特权,此时其也构成等级对立.
但是显然,管理层一开始并不想造成服务器等级对立的局面,其初心本意或是好的,只是没能经受住本质淡化的考验,偏离了初心.例如一开始一个公益服务器,可能服主张贴了一些赞助方式,赞助者是纯自愿,也不会受到任何特殊关照,后来可能随着服主的更替或是其自身精神思想的转变,捐赠者逐渐在游戏内获得了一些特殊权利,一开始可能只是不同的称号,进服提醒等,后来就变成了实际的利益,例如在游戏中获得更好的装备等,这就构成了对于未赞助的低等级玩家的不公,尽管没有明显的等级,其还是自然而然的形成了一套赞助者和未赞助者的高低等级对立.
等级对立的广泛性
等级对立的形成也不一定非要涉及玩家实际的金钱(不过一般情况下都是因为涉及财务问题),实际上,只要构成了对低等级玩家的不公,就会造成等级对立.例如这个服务器可能每隔几个月换一次周目,为了留住玩家,也是确保老玩家的发展权益,服主就设置了老玩家在新周目开始时获得一些额外物资,但是这无形之中就造成了老玩家和新玩家之间的等级对立,因为这实质上是一种对新玩家的不公.其本身的初衷是合理的,也就是希望老玩家不要反复经受早期开荒的过度折磨,这也在一定程度上有利于服务器留住老玩家,但是这又直接影响了新周目的开荒,对其造成了公平性破坏.
但是这种非主观有意为之的等级对立通常也不会表现出过大的斗争烈度,一方面是其影响较小,另一方面,大多数玩家在仔细考虑后,可能也能体谅管理层的决定,但是无论如何,等级对立造成的影响不会就此被消除.例如,新老玩家开局的装备差异就可能造成代差的问题,或者是存在民主议事制度,但是参与谈判的玩家必须是实际游玩服务器两个月以上的玩家,这本意或许是为了防止新玩家不知道服务器实际情况乱提意见,但实际上也构成了一种等级对立,可能会导致新老玩家之间的玩家矛盾.
此外,等级对立也有可能是由于服务器自身发展进程导致的,尤其是玩家团体化的影响,例如一些大型玩家团体为了拉拢其认可的新人,可能会给新玩家优厚的福利,这对于其他新玩家来说就是一种等级差异,因为实际上造成了不同玩家之间的不公,再加上玩家团体自身的权势实际上远高于普通的新玩家,实际上,也构成一种等级对立.
此外,玩家的影响也占很大一部分,例如,公益服务器中,捐赠者可能会出现自发的优越性(捐赠者的"利他主义自豪感"转变为了优越感外显,最后形成了对其他玩家的隐性压迫),偏向技术类服务器中技术高的玩家和普通玩家的差异(技术玩家形成"知识与技术垄断",这些信息代差,可能会造成话语霸权,一定程度上体现了对普通玩家的不公平性),民主议事服务器中资历高玩家的过大权威等,都有可能是产生等级对立的温床.而服务器管理者仍然应该去对其做出解释限制,并根据服务器具体情况,设定一系列的反制机制等,以便更好促进服务器的长期发展,防止这种等级对立进一步激化了玩家矛盾和管玩矛盾,阻挠服务器的稳定发展.
矛盾转化
当然,我们必须要承认等级对立具有一定程度上的将管玩矛盾转化为玩家矛盾的作用,但这只是表面上的"缓兵之计"(暂时将众人的注意力转到其他内容),只能勉强掩盖管理层的部分问题,实际上并不能真正解决管玩矛盾.在一些服务器中,部分管理者可能会试图通过等级对立来将自身不合理的玩法设计引发的管玩矛盾转换为玩家矛盾,从而对玩家群体传达出"并非我们做不好,实际上是玩家们自找的"或者"只要你也努力,你也能享受游戏"等的不合理的声音.但实际上任何希望通过等级对立将管玩矛盾转化为玩家矛盾,或是将玩家矛盾转化为简单的不同等级之间的对立的做法都是行不通的,因为这种做法没有考虑到管玩矛盾和玩家矛盾背后的真正成因,而是人为地借用了等级对立这一个中间媒介,人工制造矛盾争端的源头,既没解决原有问题,又加了新问题,最终必然是让等级对立进一步激化了玩家矛盾和管玩矛盾,阻挠服务器的稳定发展.
例如有些时候,当服务器管理层自身存在问题导致管玩矛盾快要激化时,管理者可能会特别地不正当地优待一部分被人为区分出来的高等级玩家,给高等级玩家提供便利,拉拢这一部分玩家,由于这一部分玩家是受益者,其往往也会在管理层遭到攻击时出来"主持公道",长此以往就形成了低等级玩家和高等级玩家间的对立.表面上看,管玩矛盾借助于等级对立,一部分被化解,另一部分被转换为玩家间的等级对立,但实际上管理层没有解决根本问题,只是用等级对立掩盖了管理不当造成的管玩矛盾,这一部分高等级玩家实际上成为了管理者委托的代理人,低等级玩家与高等级玩家的矛盾实际上就是管玩矛盾,而高等级玩家与管理层往往是因为相互提供利益而团结在一起,一方面,只要利益共同体崩裂,那么管玩矛盾就要原形毕露(当利益发生冲突或管理者无法继续维持时),另一方面,哪怕管理层维持住了利益共同体的稳定性,这种排斥低等级玩家的行为也使得服务器失去维持其运转的新鲜生命力(新玩家活力),导致服务器慢慢步入消亡.
因此,等级对立问题虽然在部分情况下是一种受制于游戏实际的不可抗因素引起的"天灾",但更多情况下却是"人祸"(本不该存在相关问题或产生巨大的不利影响).
明确界限:等级对立的真伪性
那么,等级对立问题又该怎么解决呢?如果是有意为之,那其是无法解决的,因为这就是管理层自身的意志(例如圈钱快餐服务器).如果是由于本质淡化导致的,就需要管理层自我革新,自我审视,听取玩家意见,将自身拉回正轨.如果是由于服务器自身发展进程引起的,根据实际的长期观察来看,大多数服务器管理层实际并没有什么很好的办法,尤其是对于玩家团体化,很难做到对其的限制,这就需要各管理层充分考虑服务器实际,设定合理的体制机制,尽可能减少此类问题.如果是其他问题引起的,那么或许不必直接更改原有制度体系(如果其符合服务器实际),积极向不知情者解释,大多数情况下这些问题都可以被和平解决,也就不会直接导致等级对立对服务器发展造成巨大影响.
大多数由等级对立引发的问题,一开始只是玩家需要一个合理的解释(特别是玩家自身影响造成的),如果等级对立,确实是管理层有意为之的,用来维护其特权利益的,则其无法直接被解决(因为这自身就是管理层意志的体现),如果是其他问题引起的,我们也要牢记从玩家中来,到玩家中去,积极向玩家解释,对玩家负责,给玩家一个合理的解释,就能有效避免有等级对立造成的各种严重问题,如玩家间矛盾激化等,从而更好激发玩家的活力,促进服务器长期发展.
我们上述也举了很多关于等级对立的例子,但有很多是伪等级对立,而不是真正的等级对立.伪等级对立实际上只是因为游戏玩法自身等问题,导致的从新玩家视角来看的误判,因此,我们就强调需要向新玩家或其他不知情玩家进行合理解释.那么什么是伪等级对立呢?这需要满足以下几个条件:
①从获取方式上来看,如果是基于游戏内的实际努力,就算是伪等级对立,如果基于外部资源,如金钱,就算是真等级对立.实际上,这种情况下的伪等级对立这只是新老玩家之间的代差,新玩家也有同样的方式去获取同样的内容.
②从影响范围上来看,伪等级对立的外在表现形式主要是称号等不会实际造成游戏不公的内容,而如果高等级者获得了实际上的游戏装备,权限甚至制定游戏规则的权力,这就是一种真等级对立.
③从可逆性上来看(也是最根本的判断标准),如果低等级玩家能通过自身努力,拿到高等级玩家所拥有的相关内容,那这就是一种伪等级对立,而如果上升通道是封闭或是固化的,或是明显需要强迫玩家付出一定金钱的,就是真等级对立.但是必须是合理的上升通道,其上升路径必须明确,且时间成本不能过高或显然不合理,否则实质上就是一种封闭通道.
对于大多数新玩家或不知情玩家,其很容易将伪等级对立看作是真等级对立,因此,我们更加强调对相关内容的合理解释.一般情况下,只有真等级对立才会明显造成玩家矛盾与管玩矛盾的激化.
总结
对于等级的合理利用,其确实可以激发玩家的游玩兴趣,从而激发整个玩家群体的活力.例如设计合理的成就系统,既可以指导玩家按流程游玩服务器,又可以激发玩家间的隐性有力竞争,合理的称号系统也可以激发玩家的竞争热情.总之,等级是一把双刃剑,如果能合理利用,其便可以激发玩家活力,刺激玩家的良性竞争,若未将其合理利用,则等级对立就会进一步激化管玩矛盾和玩家矛盾,影响服务器的长期发展.这就要求我们一定要站在玩家的角度想问题,分析这些机制是否会对玩家的游玩造成不合理影响,从而形成等级对立,同时根据服务器具体情况,因地制宜地设置等级体制,用以激发玩家游玩热情.
那么我们为什么要说等级对立原理呢?对于玩家,知道等级对立原理,就能清楚自己究竟是不是真正遭到了不公待遇,也能清楚管理层到底是不是有意为之,从而不盲目开火,伤害了原本正常的服务器,对于管理层,知道了等级对立原理就能更好的改进自身实际管理问题或游戏体制机制设计的不足,防止等级对立造成的玩家矛盾激化和管玩矛盾爆发等严重后果.
实际上,等级对立原理论就是在强调我们不能恶意利用等级去为自己谋取利益,要利用好等级这一机制,取其精华,去其糟粕,促进服务器自身的长期发展.例如,有些服务器虽然周目也轮换的非常快,但是其是公益的,也不存在等级对立,那么就无需指责,这只是其自身玩法造成的局限,其也有对应的受众,比如说就喜欢快速开荒的玩家,无论服务器的玩法如何,只要其不存在过于严重的等级对立,不以短期利益,坑蒙拐骗,不计一切代价谋取钱财为主,那么只要其运作方式合理,就不一定非要受到抵制.
本章的最终目的,实际上就是批判那些想要靠开服圈钱快速致富,不计一切手段的管理层,或是那些故意将管玩矛盾经等级对立转换为玩家矛盾的管理者,并说明哪些问题可能会让玩家感到存在等级差异,从而在正常的服务器中尽可能避免这些问题,维护服务器的长久发展.