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9.广义代差论

从引言到代差的划分

在之前的论述中,我们曾经提到过"代差"这一概念.在汉语词义中,代差一般是一种是社会学术语,指社会不同世代在价值观念,行为选择及兴趣爱好等方面存在的差异和隔阂.显然,服务器治理中的"代差"不是社会学术与理的代差的意思,我们可以将其认为"代差"其实是一种代际差异,不仅仅是时间维度上的,更可以是水平维度上的,其主要目的就是为了形象地形容在某一领域上的较高和较低之间的差异,为了行文方便,在本文我们将这种代际差异称为代差.

代差可以是以多种方式引起的,具有代差的双方也是多样的.例如新老玩家由于进服时间的差异,老玩家发展水平一般要高于新玩家,这就是一种新老玩家之间的发展代差,或者是各种玩家,由于其认知水平不同,对服务器玩法的把握情况不同,这也有可能会形成了类似于高水平玩家和低水平玩家之间的代差等问题.

放在更广义的视角上来看,代差也不一定非要指的是服务器实际游戏内容中玩家群体中的代差,例如,在管理层技术能力中,如果一个服务器的管理层自身技术水平高,能将玩法调整的非常多样且适配玩家需求,而另一个服务器管理层自身技术水平低,只能实现很多基本的玩法,那么玩家在同时面对这两个服务器时,也会更优先偏向管理层能力高的那一个服务器.

代差也不一定非要放在涉及人的实体上,例如服务器核心的代差(有些服务器核心优化很好,这就是从优化领域的代差,而有些服务器核心允许管理层手动控制的内容更多,这就是可定制性领域的代差),游戏版本的代差(高版本游戏可能会有更多功能,甚至优化更好等,这是其自身的优势代差,但是低版本游戏也有可能有一些特定版本有非常多的模组之类的特殊玩法等,这就是拓展性的代差).

综上所述,我们可以得知形成代差的双方是非常广泛的,双方也不一定只能在一个领域内实现代差,都有自己的优势区间,作为其在某一领域内拉开代差级优势的一部分,也有自己的劣势不足,作为其在某一领域处于劣势的一部分.

在本章,也就是广义代差论中,我们不会过多讨论玩家之间随着其游玩而自然出现的代差,对于这些内容,我们将会在下一章,也就是狭义代差论中具体展开.

那么,在服务器人文治理中,实际上涉及的代差问题的范围会相对更小(因为并不涉及具体的关于软硬件配置等代差问题的讨论).我们主要将其分为"管理层方面的代差"和"服务器实际游戏内容方面造成或影响的代差",也就是针对于多力量中心制衡格局中的"服务器管理者"和"游戏实际内容"这两大力量中心.

管理层方面的代差

对于管理层方面的代差,我们一般认为对于各个服务器管理层,主要可能存在以下几个较为严重的问题(其中,认知代差是最普遍存在的,影响最大的):

①认知代差:受制于服务器管理层人员自身的认知水平,管理层内部可能会有代差问题,对外也会有代差问题.内部的代差主要就是管理层人员的认知水平差距过大而导致的问题.例如当服务器要调整一些涉及技术问题的游戏内容时,一些管理者可能知晓相关内容,并能参与讨论,而另一群管理者可能由于自身认知水平有限,其压根不知道在讨论什么,此时如果管理层内部要进行民主决议,就会产生一些问题:这些不知道具体情况的管理者该怎么办?如果我们听取所有人的意见,那这些不了解详情的会不会乱投票呢?如果只听取了解的人的建议,这是不是又破坏了民主原则,形成了一种技术垄断呢?

在非管理层自身的环境,这种认知代差会更为致命.依然以技术知识代差距离,如果有些玩家需要询问管理者一些相关技术情况,从而向一个不了解相关技术的管理员提问,这个管理员可能压根都不知道玩家到底想表述什么,他也不好做出回答,而玩家却很容易因这种不好的第一印象而对整个管理层形成一种"这管理层难道是废物吗"之类的消极印象.

显然,这种认知代差是因为管理者自身素质导致的问题,但是又因为每个人的具体情况都不同,我们又不能强迫所有人都要了解相关内容,例如可能有人善于分析玩家间的矛盾并进行调解,可能有人善于服务器技术,我们不能强迫他们学会所有内容,因此最好的解决方法就是对管理员具体的工作职能进行区分,标注管理员主要负责什么领域.例如我们可以把平时的解决纠纷的管理员,玩法设计与创新的管理员,调整服务器软件设施等的管理员单独区分,对于管理层内部,例如要进行的技术调整是为了维持服务器运行更加稳定,并没有涉及玩家游戏体验或利益,那就不必交由管理层共同讨论,而是由负责技术类的管理员单独讨论,确实涉及玩家游戏体验和利益的再交由所有管理层人员共同讨论,而明显处于代差优势一方的管理员也应尽可能寻找一种大家都能理解的表达方式进行解释.同时提前做好相关说明,例如在公告中说明各个管理员主要负责干什么,方便玩家遇到相关问题时寻找专业对口的管理员.显然,这也不一定是通解,我们最终还是要根据服务器具体情况去具体解决认知代差问题.

②人文管理能力代差:例如有些管理员可能更善于逻辑推理,而有些则更善于调和玩家矛盾,不同管理员的实际情况不同,其自身的优势也不同,例如善于调和玩家矛盾的管理员更加适合处理玩家矛盾,而逻辑推理的管理员则更适合在需要逻辑推理的场景(如玩家矛盾中双方玩家说的话都半真半假,很难辨别事情的真相)中发挥其作用.我们也是要设置相关体制机制,灵活调用相关管理员,发挥其特长,这也要根据服务器具体实际情况来综合考虑.由于其部分内容同上,这里就不做更多的具体解释了.

③道德水平代差:这也是最影响管理层形象的一种代差问题.由于玩家很容易因对部分管理者个体的不良印象而损害其对整个管理层整体的印象,这就很容易出现尽管大多数管理者可能并没有说错什么话,但是还是因为一些个例就被连带着拖累的情况.而管理者内部的道德水平代差也很容易激化管理层自身内部的矛盾(哪怕态度再好的人一直面对态度很差的人也很容易失去耐心),这可能会造成管理层内部的分裂.就目前的实际来看,大多数管理层的分裂都不是因为意见不合,而是因为其内部一些很小的冲突,大多数就是某些人说话可能未经考虑或态度不好,而别人可能也因一些问题比较烦躁,因此直接造成了管理层自身的内战.一般来说每个人的道德素质都不同,这种道德代差一般也是存在的.若不能解决这个问题,则管理层很容易先在内部分裂,挤走了那些真正能办好事的优秀个体.

对于管理层自身道德水平代差问题,主要就是加强监督与惩戒力度,这里的义务主要在于服主,服主应当尽可能维持整个管理层自身的稳定,调节管理层内部可能爆发的矛盾.在之前我们也提到了管理层质量大于数量这一原则,就是因为如果过度看重数量而不注重质量,就很容易造成管理层内部的分裂,最后什么都办不好.我们确实要注重管理层的道德素养,但也不能只注重道德素养,也要适当注重技术.因此在管理者选举时就需要我们根据实际情况平衡好相关要求,如果服务器的玩法较为简单,那么就需要更加注重管理层的道德问题,如果服务器的玩法较为复杂,那么就需要更加注重管理层的技术水平,但也不要忽略了道德问题.

游戏实际内容方面造成或影响的代差

对于游戏实际内容方面造成或影响的代差,其往往和玩家相互关联,但是又因为其不产生于玩家,而是因为自身玩法的不合理而产生的,因此不算作是狭义的玩家间代差.我们一般认为,在服务器实际玩法中,以下问题造成的玩家间的代差问题也是较为致命的:

①过度复杂的游戏内容设计.例如服务器的游玩内容设计的过于复杂,大多数情况玩家需要做很多的"阅读理解",一阵头脑风暴后才能继续推进,这就会导致老玩家可能会熟悉服务器玩法,而新玩家却需要先适应玩法再促进自身发展,无形之间会加大新老玩家代差.新老玩家代差是一种狭义的代差,但是这种复杂的游戏内容设计却有可能将其扩大,因此我们要合理设计服务器玩法,尤其是针对于带剧情的游戏服务器,剧情中不能涉及太多的谜语等,使得玩家根本不知道这到底是在说什么,也不能埋下太多伏笔,或者设置太多自创的专有名词等加大玩家的理解难度.

②过度单一的游戏玩法.主要针对于小游戏服务器,例如有些小游戏服务器,实际上只含有PVP性质的内容,而不包括休闲性质的,这样就不利于我们吸取更多玩家.尤其是类似于PVP这类的极端考验玩家个人能力的玩法,尽管玩家之间已经存在了个人能力的这种狭义的代差,但是过度的单一玩法也会也会导致玩家始终受到这种代差的控制,容易将玩家劝退.显然,对于这种小游戏服务器,我们要加强其玩法建设,不能单一发展某种玩法,而要全面发展.保留一种特色玩法加以推崇是合理的,但是如果只推崇某种性质的玩法而不全面发展,那也就相当于把路"走窄了",不利于我们吸收更多玩家,从而促进服务器的发展.我们也承认确实也存在一些精益求精,将一个领域打磨的非常好,或者是只追求小众圈子的服务器,但这是取决于服务器具体实际情况的.我们更要根据服务器的实际情况来考虑处理相关问题的措施手段.

③游戏机制不合理的代差影响.新老玩家之间有所代差,这是很自然的,但是游戏机制的不合理,可能会加剧这种代差的影响.例如,对于一些困难生存的挑战类的服务器,开局的条件过于苛刻,玩家发展速度很慢,但是只要经过了某个节点,由于自身设计的不合理,难度会突然骤降,导致玩家就可以像正常游玩一样快速发展了,这样无疑会加剧新老玩家的代差,老玩家依靠自身已有的基业可以更快速发展,而新玩家却要艰难地从头起步,无疑会扩大玩家间的差距.一般来讲,对于这类服务器游戏的难度,应当呈现一个平稳的过渡,或者是"一难到底".如果要有平稳的过渡,则应当是玩家在体验了整个游戏流程之后可以接受的合理的养老式的休闲,而不是差距极大的,宛如从原始时代一下跳到工业革命时代的巨大的经济和生产力发展差异,如果要"一难到底",则应当针对玩家发展的不同过程设计符合玩家发展状况的困难条件,这样才能让玩家不因前期发展过难而被劝退,也不因为后期过于无聊而自动玩腻了离开,更有利于保留住服务器玩家,也就促进了服务器的长期发展.

解决方案:具体问题具体分析

总之,对于管理层自身的代差,我们要依靠管理层和服主自身去解决,而对于游戏实际内容方面造成或影响的代差,我们则是要注重玩法的连贯性,合理性,多样性,并确保其门槛不会过高.

对于游戏实际内容方面,其所造成或影响的代差正是游戏实际内容的力量在服务器中具象化的体现,也是其制衡管理层和玩家群体的作用手段.例如,如果管理层之间的技术代差未被及时正确解决,而形成了技术垄断,就可能会导致管理层内部矛盾重重,而破坏了管理层体制,可能会导致在多力量中心制衡格局中管理层的力量相对下降,从而破坏该格局,引发服务器的消亡.

此外,代差问题会随着服务器具体发展的形势变化而发生变化,例如,在开服初期,技术代差会显得更加致命,而在稳定管理时期,道德代差的影响可能会更大,目前来看,我们需要根据服务器发展的具体情况来为其区分阶段,从而根据阶段阶段来判断其实际需求,具体内容将不在本章过多论述,而是在后文发展论中提及.

代差的解决性范畴的划分

本章所探讨的代差是为什么被称作是广义代差?这是因为我们对代差这一概念的认识不断深化成熟,在服务器治理领域刚起步的阶段,大多数管理层确实能考虑到玩家之间的代差问题,但却又被自身局限住了,认为代差问题一定是玩家自身引起的,例如新老玩家进服时间不同而引起的代差,并认为只能通过有限的手段去尽可能的缓解其造成的问题,而随着我们对于代差的认识的不断深化,再加上对于服务器发展格局的新认识,我们发现之前的认识是更狭义的,更片面的,因此将此前认为的代差问题算作是狭义代差问题,而对于管理层的和游戏内容造成或影响的代差问题称作广义代差问题.

或者从另一种角度理解,广义的代差是一种结构性问题(例如管理层体制不完善或是游戏体制设计有问题),而狭义的代差,也就是我们最开始认识的代差,是随着玩家游玩过程而产生的代差,是一种过程性的问题,更多情况下是一种时间的问题,广义的代差可以被人为调解,而狭义的代差问题并没有办法得到彻底解决,这需要管理层不断地根据服务器发展情况,去调整解决手段.

总结

对于代差问题依然没有普适的真理,各个服务器具体的情况都不同,我们要根据服务器具体的实际情况,充分发挥已有条件并利用已有优势,因地制宜地解决服务器的代差问题.只有先解决好广义上的代差问题,我们才能继续去解决玩家自身游玩过程中所自然诞生的代差问题,也就是狭义代差问题.